Jumat, 28 Januari 2011

NEW MEDIA

Penyimpanan berbagai dokumen dalam volume yang sangat besar, dapat
dikerjakan menjadi lebih ekonomis sejak penemuan teknologi penyimpanan digital.
Format elektronik pada media magnetik mulai mendampingi format cetak pada media
kertas ketika sejumlah pangkalan data online mulai didirikan pada pertengahan tahun
enampuluhan, kemudian media optik menyusul pada pertengahan tahun
delapanpuluhan (McDonel, 1993 : 7). Digitalisasi informasi semakin laju berkembang
pada akhir tahun delapanpuluhan, dan berlanjut hingga saat ini. Secara berangsurangsur
perkembangan format elektronik semakin populer dan koeksis dengan format
cetak.
Pada tahap awal perkembangannya, format magnetik dan optik umumnya
digunakan untuk menyimpan informasi sekunder seperti bibliografi dan indeks. Baru
pada perkembangan selanjutnya format elektronik mencakup teks penuh (full text ) dari
informasi primer, seperti artikel majalah ilmiah, laporan penelitian, dan sebagainya.
Kemudian pada perkembangan selanjutnya, format elektronik memuat citra penuh (full
image), sehingga tampilannya di layar komputer terlihat percis seperti versi cetaknya,
dan hasil print out-nya terlihat seperti dokumen aslinya. Perkembangan digitalisasi
informasi tersebut dipengaruhi oleh laju pertumbuhan informasi yang ekponensial di
satu sisi, serta meningkatnya kemampuan teknologi informasi khususnya komputer di
sisi lain.Digitalisasi informasi ini menyebabkan terjadinya berbagai perubahan di
berbagai pusat pengelolaan informasi, termasuk pada perpustakaan.
Digitalisasi informasi di berbagai perpustakaan dan pusat informasi, mulai
dilakukan ketika sejumlah perpustakaan mulai menggunakan komputer sebagai sarana
penyimpanan dan pengolah informasi.Kemapanan kertas sebagai media informasi yang
selama ribuan tahun menjadi primadonna koleksi perpustakaan, kini ditantang oleh
media magnetik dan optik atau media elektronik lainnya, yang menawarkan cara yang
berbeda dalam menyimpan dan menemukan kembali informasi. Oleh karena itu,
berbagai perpustakaan dan pusat informasi lainnya, telah memperkaya koleksinya
dengan berbagai sumber informasi digital. Beberapa perpustakaan di negara maju,
bahkan mempunyai lebih banyak sumber informasi dalam media digital daripada sumber
informasi pada media cetak. Perpustakaan yang lebih mengandalkan informasi dalam
media digital, disebut perpustakaan digital.Digitalisasi informasi diperkirakan akan
semakin meningkat, seiring dengan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi.
Kemajuan yang luar biasa dalam berbagai bidang ilmu pengetahuan dan
teknologi, mengakibatkan berlimpahnya informasi. Informasi yang ada pada saat ini,
rasanya tidak mungkin lagi tertampung secara pisik pada suatu perpustakaan atau
pusat dokumentasi manapun. Masalah yang timbul adalah, bagaimana menyimpan
informasi tersebut ?, media apa saja yang dapat digunakan menyimpannya, agar
proses pencarian atau temu kembali bisa berlangsung secara cepat dan tepat ? Untuk
menjawab pertanyaan tersebut, berikut disampaikan sejumlah media yang kapasitas
simpannya sangat besar, mudah dalam temu kembali informasi, serta lebih efektif dan
efisien dalam pengolahan, pemeliharaan dan biaya penyimpanannya.
2. Media Penyimpanan Data
Media penyimpanan data yang umum digunakan pada kegiatan digitalisasi
informasi adalah media magnetik, media optik, magneto optical (MO), dan digital linear
©2003 Digitized by USU digital library 2
tape (DLT). Media penyimpanan tersebut tidak ditemukan secara bersamaan,
melainkan dalam kurun waktu yang berbeda. Media tersebut berkembang seiring
dengan pertumbuhan informasi yang sangat pesat dan perkembangan teknologi
informasi. Berikut akan diuraikan secara ringkas, informasi tentang media tersebut.
2.1.Media Magnetik
2.1.1.Jenis Media Magnetik
Jenis media magnetik yang umum digunakan dalam penyimpanan data adalah
disket floppy dan hard disk. Kedua jenis media magnetik ini telah mengalami berbagai
perkembangan terutama dalam ukuran dan kapasitas simpannya. Berikut akan diuraikan
secara ringkas informasi tentang kedua jenis media magnetik tersebut.
a) Disket Floppy
Disket floppy merupakan media penyimpan data yang paling banyak dipakai
pada mikrokomputer. Menurut ukurannya, disket floppy terdiri atas disket yang
berukuran 5,25 dan 3,5 inci (McDonel, 1993 : 7). Akan tetapi yang umum dipakai
dewasa ini ialah disket floppy yang berukuran 3,5 inci. Disket floppy berukuran 3,5 inci
ada yang berkapasitas 720 KB (low density), ada yang berkapasitas 1, 44 MB (high
density). Sekarang sudah dikeluarkan pula disket berukuran 3,5 yang mempunyai
kapasitas 2,0 MB. Disket floppy mempunyai notch (tekukan atau lubang) yang
berfungsi untuk mencegah penulisan ke disket, atau untuk melindungi data.
Perlindungan data dalam disket floppy dinamai write protection. Disket yang
dilindungi dengan write protection ini tidak dapat ditulis oleh komputer, sehingga data
yang ada di dalam terhindar dari perubahan, terutama perubahan akan kesalahan atau
ketidak sengajaan. Write protection ini sangat diperlukan untuk pengamanan data di
dalam disket pada saat mau menjalankan disket floppy tersebut.
Untuk menjalankan disket floppy ini, komputer harus dilengkapi dengan diskdrive
(penggerak disket). Penggerak disket biasanya dipasang di bagian depan kotak
komputer. Ukuran penggerak disket ini disesuaikan dengan ukuran disket. Dengan
demikian, disket floppy ini tidak bersifat tetap di dalam komputer, artinya disket
tersebut harus dikeluar-masukkan pada saat mengoperasikannya.
b) Hard Disk
Hard disk adalah jenis disk yang bersifat tetap, tidak perlu dikeluar-masukkan
sebagaimana disket floppy. Umumnya terbuat dari bahan logam padu yang berbentuk
piringan atau pelat. Sebuah hard disk biasanya terdiri dari lebih satu piringan atau
lempengan yang dilapisi dengan oksida besi. Cara penyimpanan datanya hampir sama
dengan disket floppy. Bahan hard disk yang keras dan kapasitas simpannya yang lebih
besar, juga membedakannya dari disket floppy yang bahannya relatif elastis.
Kapasitas simpan atau rekam data pada hard disk jauh lebih tinggi dari pada
disket floppy. Pada mulanya, ukuran minimum adalah 10 MB, akan tetapi hard disk
yang dipakai sekarang umumnya kapasitas simpannya sangat besar, dengan ukuran
GigaByte. Selain kapasitas simpan yang besar, hard disk juga mempunyai kecepatan
atau pencarian data (seek and accses time) yang jauh lebih tinggi dari pada disket
floppy. Sebagai contoh, hard disk dengan ukuran 1 GigaByte (1 GB Magnetic Hard
Disk) mempunyai kecepatan akses 10 ms (millisecond = seperseribu detik). Sedangkan
kapasitas simpannya ialah dapat menyimpan sampai 512.000 halam teks, 180 menit (3
jam) lama putar digital audio, 136 menit (sekitar 2 jam) digital MPEC video, juga dapat
menyimpan gambar sampai 35 full color JPEG hi-res picture, dan 34.000 scanned
images atau sekitar 12 laci file cabinet.
2.1.2. Keunggulan dan Kelemahan Media Magnetik.
Media magnetik seperti disket floppy dan hard disk mempunya sejumlah
keunggulan dibanding dengan media lainnya. Penyimpanan data pada media ini bersifat
©2003 Digitized by USU digital library 3
nonvolatile, artinya data yang telah disimpan tidak akan hilang ketika komputer
dimatikan. Data pada media ini dapat dibaca, dihapus dan ditulis ulang. Keunggulan
lainnya ialah, media ini mudah digunakan. Selain memiliki keunggulan, media ini juga
mempunyai kelemahan.
Musuh utama dari media magnetik seperti disket floppy dan hard disk ialah
jamur dan karat. Karena jamur dan karat ini, maka daya tahan atau umur media ini
menjadi pendek. Jika dipakai secara kontinu atau terus menerus sekitar 8 jam per hari,
maka umur suatu disket floppy paling lama 1 (satu) tahun, dan umur hard disk paling
lama 3 (tiga) tahun. Kelemahan lain dari media magnetik ini ialah bentuknya yang
bergaris-garis (track, sector), sehingga kecepatan dan kapasitas simpannya termasuk
rendah jika dibanding dengan media optik.
2.2. Media Optik
Penyimpanan data atau dokumen dengan menggunakan media optik (optical
storage) pada prinsipnya adalah memanfaatkan suatu sinar laser berkekuatan tinggi
untuk menuliskan data pada disk atau tape, dengan membakar lobang-lobang
microscopic , yang dinamai pits pada permukaannya. Data kemudian dibaca dengan
suatu sinar laser berkekuatan rendah. Cara yang sama dipakai dalam
menginterpretasikan informasi pada kertas-kertas dan kartu dengan menggunakan
refleksi cahaya atau sinar untuk mendeteksi ada tidaknya sebuah lobang ( McDonell,
1993 : 7-10). Dengan teknologi tersebut, penyimpanan data dengan menggunakan
media optik menjadi populer karena dipandang efektif dan efisien.
Optical storage dapat menjadi suatu alternatif pembiayaan yang efektif untuk
semua jenis data. (Koulopoulos, 1995 : 129). Untuk data yang volumenya besar,
penyimpanan dengan menggunakan media optik jauh lebih ekonomis jika dibandingkan
dengan penyimpanan pada media magnetik. Selain pertimbangan biaya, faktor
kapasitas simpan, kenyamanan, dan kecepatan akses menjadi alasan yang tepat untuk
menggunakan media optik sebagai penyimpan data. Dengan berbagai keunggulan yang
dimiliki oleh media optik tersebut, mengakibatkan pengembangan media ini terus
dilakukan dengan munculnya berbagai tipe media optik.
Pada dasarnya ada 3 (tiga) tipe dari optical storage yaitu prerecorded,
writetable dan rewriteable.(McDonell, 1995 : 8). Prerecorde optical storage sering
juga disebut dengan nama CD-ROM (Compact Disk-Read Only Memory), yang
biasanya digunakan untuk pendistribusian informasi dari database yang besar.
Writetable optical storage sering disebut dengan nama WORM (Write Once Read
Many). Sedangkan rewriteable optical storage sering disebut dengan magneto optical
(MO) atau erasable. Khusus magneto optical (MO), akan diuraikan tersendiri karena
dikategorikan telah mempunyai jenis dan teknologi tersendiri. Oleh karena itu, yang
diuraikan dalam pembagian media optik ini hanyalah CD-ROM dan WORM.
2.2.1. CD-ROM
Dewasa ini compact disk (CD) banyak dipakai untuk media penyimpanan data.
CD yang dipakai untuk menyimpan data yang sifatnya read only atau hanya dapat
dibaca, namanya dikenal dengan CD-ROM. Pada umumnya produk-produk CD-ROM
merupakan suatu pangkalan data (database), yang pengoperasiannya memerlukan
paling sedikit seperangkat personal komputer dengan hard disk, CD drive, dan printer
bila diperlukan. Data yang disimpan pada CD-ROM dapat berupa teks, grafik, gambar
dan sebagainya. CD-ROM sesuai untuk menyimpan informasi yang sifatnya statis
seperti arsip, kamus, ensiklopedia dan sebagainya. Sebagai media penyimpan data,
CD-ROM memiliki sejumlah keunggulan.
Phiri (1993) mengemukakan ada sejumlah keunggulan yang dimiliki oleh CDROM,
antara lain : a) kapasitas penyimpanan yang besar, b) tahan lama, c) bentuknya
telah distandarisasi secara internasional, sehingga dapat mempergunakan peralatan
yang sudah standar, d) penelusuran dapat dilakukan pada jaringan maupun in-house,
©2003 Digitized by USU digital library 4
e) bersifat user friendly, f) informasi yang diinginkan dapat di-download ke dalam
media magnetik. Sebagai contoh, CD-ROM dengan ukuran 600 Megabyte (600 MB
Compact Disk) mempunyai kecepatan akses 300 ms. CD-Rom ini dapat menyimpan
200.000 halaman teks, 90 menit (1,5 jam) digital audio, 70 menit digital MPEG video,
20 full color JPEG hi-ress pictures, dan 19.000 scanned images atau sekitar 7 laci file
kabinet.
Keunggulan lain dari CD-ROM ialah mudah digunakan, memiliki daya tahan yang
kuat dan usia sangat lama yaitu dapat bertahan sampai 50 tahun. Selain dapat
diakses pada komputer stand alone, CD-ROM juga dapat diakses oleh beberapa
komputer (multi user) secara online dalam suatu jaringan. Hal ini bisa dilakukan
dengan menggunakan juke box yaitu berupa media penyimpanan optik yang dapat
menyimpan beberapa CD, dimana CD tersebut dapat diakses secara bersama oleh
beberapa komputer. Pemanfaatan beberapa CD tersebut bisa dilakukan secara
serentak, karena juke box menggunakan teknologi robotik untuk pengaturannya.
Dengan menggunakan jux box tersebut, maka terjadi proses temu kembali dan
penyimpanan yang semakin efektif dan efisien. Misalnya, sebuah juke box yang dapat
menyimpan 16 optical disk, itu berarti dapat menyimpan teks sebanyak 512 laci file
cabinet, atau 1.024.000 halaman kertas ukuran A4. Karena 1 (satu) optical disk bisa
memuat teks sebanyak 32 laci file cabinet atau sekitar 64.000 halaman kertas ukuran
A4.
2.2.2. WORM
Teknologi penyimpanan WORM (Write Once Read Many) mirip dengan teknologi
CD-ROM. WORM menawarkan atau memberikan hanya sekali penulisan data (write
once), sedangkan data yang tersimpan bisa dibaca atau ditemukan kembali berkali-kali
(read many). Suatu cantuman yang berupa data original tidak bisa dimodifikasi, tetapi
dapat di-updated dengan menulis sebuah file baru di tempat lain pada disk (multiple
write session), dan kedua file tersebut dapat dihubungkan atau digabungkan melalui
sebuah pointer software. Ketika operasi pembacaan atau pencarian data dilakukan,
file baru yang di-updated tersebut akan terpanggil (terambil), meskipun file asli masih
ada.
Pada mulanya WORM digunakan sebagai alternatif media penyimpanan yang
dipandang jauh lebih efektif terutama dalam hal pembiayaan jika dibanding dengan
media magnetik. Akan tetapi setelah munculnya teknologi penyimpanan data yang
sifatnya erasable atau rewritable, penggunaan dan pertumbuhan media WORM dalam
penyimpanan data semakin kecil. Namun demikian, karena data yang terekam pada
WORM tidak bisa dihapus, maka media ini sangat tepat digunakan untuk menyimpan
data yang sifatnya statis. Oleh karena itu, WORM banyak digunakan untuk menyimpan
data arsip, dan informasi lain yang sifatnya sensitif, yang mempunyai aspek legal atau
aspek hukum. Untuk menyimpan dan membaca data pada WORM diaplikasikan berbagai
teknologi.
Teknologi WORM menggunakan beragam teknologi, dimana masing-masing
teknologi menyebabkan cacat atau bekas yang permanen pada permukaan disk.
Cacat atau bekas tersebut dapat berbentuk sebuah lobang (pit), gelembung (bubble),
campuran logam (alloy), atau perubahan dalam media yang sesungguhnya yang tidak
dapat dikembalikan. Untuk memanggil kembali informasi, digunakan sinar laser dengan
intensitas rendah. Cahaya yang dipantulkan dari permukaan disk diukur. Cacat atau
bekas yang ada pada permukaan disk akan menyebarkan cahaya secara terpencar,
dan bagian permukaan yang tidak cacat atau berbekas akan memantulkan kembali
cahaya tersebut. Cacat atau bekas pada permukaan disk tersebut diinterpretasikan
sebagai suatu bilangan binair 1 atau 0, tergantung kepada perusahaan pembuatnya.
2.3. Magneto Optical
©2003 Digitized by USU digital library 5
Magneto optical adalah media penyimpanan yang sifatnya rewritable atau
kadang-kadang disebut erasable. Rewritable adalah bentuk terbaru dalam
penyimpanan optik. Penyimpanan optik yang rewritable mempunyai kemampuan
membaca dan menulis yang sama dengan media magnetik, dengan kemampuan
tambahan atau nilai tambah dalam kapasitas penyimpanan yang sangat besar.
Teknologi optik rewritable yang paling banyak digunakan adalah magneto optical
disingkat MO (McDonell, 1993 : 9).
Magneto optical adalah suatu bentuk perekaman magnetik yang didukung
secara optik dengan menggunakan laser untuk memanasi bagian-bagian tertentu dari
permukaan piringan. Bagian-bagian ini ketika dipanasi mudah tersinggung kepada
magnet dan selanjutnya dapat digunakan untuk merekam data. Ketika temperatur
kembali ke keadaan normal, bagian-bagian yang telah dipanasi tersebut akan menjadi
resistant terhadap magnet, kemudian membuat data yang terekam menjadi lebih stabil
dibandingkan dengan media magnetik yang lain.
Penyimpanan data pada media magneto optical adalah menggunakan
penggabungan teknologi magnetik dan optik (Bradley,1989 : 56). Media ini mempunyai
sejumlah keunggulan dibanding dengan media penyimpanan lainnya. Karena media ini
bersifat rewritable atau erasable, sehingga peng-update-an, dan penghapusan data
dapat dilakukan. Data yang ada bisa ditambah atau dikurangi sesuai kebutuhan
penyimpanan.
Media ini sangat cocok digunakan untuk penyimpanan data yang sifatnya selalu
berubah, misalnya di perpustakaan untuk menyimpan data katalog koleksi yang selalu
bertambah. Karena sifat media ini yang dinamis, maka penambahan data pada file yang
sama dapat dilakukan dengan saling menyambung. Selain itu, media ini mempunyai
daya tahan yang kuat dan memiliki kapasitas simpan yang sangat besar. Media ini
dinyatakan sebagai media yang kuat karena biasanya memiliki cartidge yang fungsinya
untuk melindungi disk, sehingga tidak mudah tergores atau rusak. Berbeda halnya
dengan CD-ROM yang tidak mempunyai cartidge, karena bentuknya terbuka sehingga
sangat memungkinkan mudah tergores atau rusak. Sebagai contoh, Magneto Optical
Cartidge dengan ukuran 2.6 GygaByte (2.6 GB Magneto Optical Cartidge) mempunyai
kecepatan akses 20 ms. Media ini dapat menyimpan data sampai 1.500.000 halaman
teks, 380 menit digital audio, 300 menit digital MPEG video, 90 full color JPEG hi-res
picture, dan sampai 90.000 scanned pages atau sekitar 32 laci file cabinet (drawers).
Media ini mudah digunakan, dinamis dan bisa tahan sampai usia 150 tahun.
2.4. Digital Linear Tape (DLT)
Pendekatan lain yang dilakukan untuk penyimpanan data dalam skala besar
ialah menggunakan digital linear tape (DLT). Media ini sangat populer digunakan dalam
penyimpanan data di perpustakaan digital. Beberapa keunggulan media ini ialah
kapasitas simpannya yang sangat besar, sifatnya yang dinamis, mudah digunakan, dan
harganya murah. Kecepatan akses media ini memang masih di bawah kecepatan akses
compact disc (CD), namun masih lebih cepat jika dibandingkan dengan kecepatan
akses pada media magneto optical. Akan tetapi daya tahan atau usia media ini jauh
lebih rendah jika dibandingkan dengan compact disc (CD) dan magneto-optical
(MO).Digital linear tape ini hanya memiliki daya tahan kira-kira sampai 5 (tahun),
sedangkan compact disc (CD) dapat tahan sampai 50 tahun, dan magneto optical
dapat tahan sampai usia 150 tahun.
Sebagai contoh, 40 GB Digital Linear Tape memiliki kecepatan akses 30 ms (30
ms access time), jauh lebih cepat dibanding dengan 2.6 GB magneto-optical catridge
yang hanya memiliki kecepatan akses 20 ms (20 ms access time). Media digital linear
tape ukuran 40 GB ini mampu menyimpan data sampai 23.500.000 halaman teks, 5800
menit digital audio, 4600 menit MPEG video, 1500 full color JPEG hi-res pictures, dan
sekitar 1.400.000 scanned pages atau kira-kira 500 laci file cabinet halaman teks.
Harganya murah, sekitar $ 200 atau sekitar $ 0,005 per MB. Dengan kapasitas simpan
©2003 Digitized by USU digital library 6
yang sangat besar dan kecepatan aksesnya, menjadikan media ini populer digunakan
dalam perpustakaan digital yaitu perpustakaan yang semua koleksinya terdiri dari
dokumen digital.
3. Penutup
Konversi dokumen dari media kertas ke media digital akan menghasilkan
dokumen digital. Kehadiran dokumen digital memunculkan berbagai perubahan di
lingkungan perpustakaan, arsip, dan pusat-pusat informasi lainnya dalam pengelolaan
informasi. Secara khusus di perpustakaan, perubahan itu bisa menyenangkan dan bisa
pula mencemaskan pustakawan. Perubahan itu akan menyenangkan, bila pustakawan
mampu merenungkan dan menemukan cara yanga tepat untuk menangani berbagai
informasi dalam bentuk media digital yang saat menjadi bagian dari koleksi
perpustakaan. Sebaliknya, perubahan itu akan mencemaskan, bila pustakawan tetap
bersifat konservatif dengan pola pengelolaan yang konvensional, yang hanya terfokus
kepada penyediaan media cetak. Untuk itu diperlukan perubahan visi bagi pustakawan
maupun pengelola informasi lainnya dalam hal penyediaan, pengolahan, dan pelayanan
informasi.
Dengan semakin banyak dokumen yang tersedia dalam media digital, maka visi
dan persepsi tentang besar kecilnya perpustakaan, arsip atau pusat informasi
berdasarkan dimensi fisik, sudah tidak sesuai lagi. Dalam konsep perpustakaan digital,
bahwa perpustakaan yang besar ialah perpustakaan yang dapat mengakses lebih
banyak informasi, tanpa harus besar secara fisik. Misalnya suatu perpustakaan yang
hanya berukuran 100 M persegi, memiliki koleksi 500 CD ROM, dapat akses ke ribuan
pangkalan data lewat internet dan hanya dilayani oleh 3 orang pustakawan, mungkin
perpustakaan tersebut masih lebih besar dari perpustakaan yang berukuran ribuan
meter persegi, dengan koleksi ratusan ribu media cetak dan puluhan pustakawan.
Masalah penyediaan ruangan yang besar, biaya yang tinggi, pemeliharaan, dan tenaga
kerja yang banyak untuk menyimpan media cetak adalah sebagian besar alasan untuk
melakukan penyimpanan data pada media digital.

Perbandingan Studi Kasus

studi Kasus I :
Star Wars Episode II : Attack Of The Clones
Dari yang very awal dari nya persiapan untuk yang kelima film di nya Bintang Wars saga, George Lucas ditentukan untuk membuat yang seluruh produksi menggunakan digital teknologi. Berbasis komputer produksi peralatan, apakah animasi perangkat lunak atau non-linear mengedit sistem, memiliki telah dipekerjakan pada sebelumnya episode di yang seri, tapi dengan Serangan dari yang Klon, Lucas's niat adalah untuk menangkap semua elemen dari yang film, termasuk hidup tindakan urutan, digitally.

The keputusan untuk menembak yang film digitally, agak dari menggunakan konvensional seluloida film, adalah sebuah kontroversial satu, dan Lucas diterima sebuah banyak dari merugikan kritik. Untuk Misalnya, Victor Kemper (2005), Presiden dari yang Amerika Masyarakat dari Cinematog- raphers, interdilihat untuk sebuah web documentary, berkomentar bahwa 'The kualitas dari sebuah gambar bahwa's ditangkap pada sebuah digital kamera tidak tidak berdiri Facebook terhadap yang sama gambar bahwa akan menjadi ditangkap pada sebuah potongan dari gerakan gambar Film '. Lucas's perusahaan niat adalah untuk membuktikan seperti pencela salah.

Dalam 1996 Sony dan Panavision mulai untuk mengembangkan mutakhir kamera dan lensa mampu dari menangkap high-definition progresif scan digital gambar yang akan menjadi tak terbedakan dari tradisional 35mm seluloid. The kepekaan dari yang kamera dan yang ketelitian dari yang lensa, yang adalah komputer yang dirancang, bekerja bersama untuk menghasilkan yang diperlukan ketajaman dan kejelasan dari yang ditangkap gambar. Seperti Fred Meyers, sebuah insinyur dengan Industri Cahaya dan Magic, berkomentar selama yang sama web dokumen- mentary:

Tapi kali berubah. Seperti dari Juli 2007, yang Amerika Serikat memiliki sekitar 1,400 digital diproyeksikan layar, sementara Eropa memiliki sekitar 300. The masa depan dari digital bioskop adalah sekarang terjamin, dengan total konversi dari seluloida untuk digital pembuatan film dan proyeksi diantisipasi di yang selanjutnya beberapa tahun. Star Wars Episode II: Serangan dari yang Klon adalah yang bukti dari konsep untuk sebuah industri revolusi yang seperti dari yang bioskop memiliki tidak menyaksikan sejak yang datang dari suara di yang terlambat 1920-an. Dan George Lucas, lagi di depan dari nya waktu di

2002, memiliki memiliki untuk menunggu untuk yang istirahat dari yang film Industry untuk menangkap Facebook dengan dia.




Studi Kasus II :
Perang Virtual
Dalam yang 1990, diskusi dari yang disebut 'CNN faktor' (Yang politik efek dihasilkan dari munculnya dari gangguan, real-time global televisi cakupan) berikut Western interkonvensi di Irak dan Somalia diperiksa beberapa dari yang penting isu mengangkat oleh media perwakilan dan security. Yet, oleh yang dua puluh Frist century, yang munculnya dari Baru Media teknologi memiliki fundamental mulai untuk mengubah tidak hanya yang berarti melalui yang contemporary perang adalah menjadi mengobarkan tapi juga perang's visual representasi. Contemporary perang memiliki sebuah baru depan line, satu mana perang adalah tidak ada lagi berjuang fisik tapi sebenarnya dan mana yang aktor terlibat memiliki diganti bom dan peluru dengan senjata di yang bentuk dari gigitan dan bandwidth.

Yet, itu adalah penting untuk ingat bahwa yang menggunakan dari Baru Media teknologi memiliki tidak telah sebuah eksklusif praktek antara AS lawan tapi memiliki juga terjadi makin dari dalam yang Amerika perang mesin sendiri. Mobile telepon, blog, MySpace dan YouTUbe memiliki juga diberdayakan yang individu AS prajurit untuk menjadi sebuah potensi wartawan. Dengan demikian, selain yang teroris sebagai YouTUbe impresariat, ada memiliki juga telah yang AS penyiksa sebagai digital video artis. The Abu Ghraib gambar dan mobile telepon video rekaman diambil oleh AS milisiry personil adalah pasti tidak pernah hanya dimaksudkan untuk swasta digunakan. Beberapa dari mereka adalah berarti sebagai spur untuk lainnya penyiksa (Dan sebenarnya upload atas pribadi website) sementara lainnya adalah seharusnya untuk menjadi ditampilkan untuk lainnya tahanan untuk memperingatkan mereka apa ditunggu mereka jika mereka tidak tidak bekerja sama. Di sini, yang digital gambar memiliki menjadi sebuah instrumen dari SBHrcive interogasi. Tapi terlepas dari apakah ini cuplikan ditemukan sebuah sistematis liar penyalahgunaan dari tahanan atau 'Hanya' terbukti untuk menjadi yang pengecualian, itu memiliki lebih lanjut rumit yang Segi lima's 'Perception manajemen (Hersh

2004). Baru Media teknologi memungkinkan AS tentara untuk menangkap dan menerbitkan mereka pribadi pengalaman di cara bahwa adalah luar yang Segi lima's kontrol. Dalam sebuah akal, ini pengembangan tanda yang penggabungan dari yang prajurit dengan yang perang reporter. Malamry AS serviceman dan wanita bisa menjadi sebuah potensi perang reporter yang digital panjangnya - sebagai di yang kasus dari yang penyalahgunaan dari berkerudung tahanan di Abu Ghraib yang adalah siaran oleh yang televisi majalah 60 Menit II di terlambat April 2004 - memiliki yang potensi untuk lebih lanjut delegitimize AS operasi di yang mata dari yang publik. The politik skandal dihasilkan dari yang penyiksaan gambar rusak yang legitimasi dan publik gambar dari yang Amerika Serikat di yang eksekusi dari yang terus-menerus milisiry operasi di Irak.

perception dari AS perang oleh menciptakan virtual kontra-realitas bahwa tujuan di delegitimiz- ing AS operasi dalam Surat global 'War pada Tkesalahan '. Seperti sebuah Hasilnya, puluh satu-century perang memiliki tidak terutama telah mengobarkan atas yang milisiry keunggulan di Kandahar atau yang Sunni segitiga, tapi atas yang konflik's perwakilan dan publik perception. Contemporary perang memiliki bermetamorfosis ke sebuah pertempuran dari digital gambar, atau apa Paul Virilio terkenal disebut sebuah cybernetic ' perang dari bujukan dan penasihatan jangan ' (Virilio 2002: ix). Di sini, yang perdana strategis tujuan adalah tidak ada lagi yang penyisihan dari yang musuh'smilisiryuntukrces tapi yang (Kembali) membentuk dari publik pendapat. Ini adalah di yang alam dari (Baru) media medan perang mana pertanyaan dari Victoriary dan kekalahan adalah memutuskan. Ini kasus studi memiliki semoga bergambar bagaimana Baru Media teknologi memiliki mulai untuk mengubah yang pengalaman dari perang untuk itu memungkinkan yang produksi dari bersaing virtual realitas. A baru berarti dari menyebarkan informasi, Baru Media teknologi memiliki diaktifkan AS lawan untuk istirahat yang Segi lima's eksklusif kemampuan untuk bingkai yang perception dari AS perang oleh menciptakan virtual kontra-realitas bahwa tujuan di delegitimiz- ing AS operasi dalam Surat global 'War pada Tkesalahan '. Seperti sebuah Hasilnya, puluh satu-century perang memiliki tidak terutama telah mengobarkan atas yang milisiry keunggulan di Kandahar atau yang Sunni segitiga, tapi atas yang konflik's perwakilan dan publik perception. Contemporary perang memiliki bermetamorfosis ke sebuah pertempuran dari digital gambar, atau apa Paul Virilio terkenal disebut sebuah cybernetic ' perang dari bujukan dan penasihatan jangan ' (Virilio 2002: ix). Di sini, yang perdana strategis tujuan adalah tidak ada lagi yang penyisihan dari yang musuh'smilisiryuntukrces tapi yang (Kembali) membentuk dari publik pendapat. Ini adalah di yang alam dari (Baru) media medan perang mana pertanyaan dari Victoriary dan kekalahan adalah memutuskan.

Dari Kedua kasus di atas teknologi digital sudah dapat dimanfaatkan secara baik untuk menciptakan sebuah media baru yang dapat digunakan untuk kepentingan umum. Budaya Digital yang sedang berkembang di negara-negara maju memiliki dampak yang cukup baik untuk bidang industri per-filman maupun pertahanan keamanan negara mereka.

Rangkuman Tugas Digital Culture Bab 10

Bab 10
Setelah Media Baru : Dimanapun Selalu Ada

Mana beberapa dari yang kepentingan tentang yang muka dari digital media nampak lebih relevan adalah di yang alam dari yang Bumi's biosfer. The nyata hadiah manusia memiliki untuk menciptakan teknologi dan media untuk membantu mengelola mereka lingkungan adalah mungkin untuk menjadi bahkan lebih penting. Dalam yang sangat panjang jangka ada akan menjadi yang perlu untuk mengembangkan sistem untuk bergerak orang jauh dari yang tenaga surya sistem sebagai yang matahari pergi ke terminal penurunan. Lebih immediately, yang dunia wajah yang prospek bahwa buatan manusia iklim perubahan kebutuhan sebuah lebih informasi perdebatan dan beberapa teknologi solusi untuk meniadakan yang polusi bahwa adalah menyebabkan global pemanasan.

The media memiliki sebuah pusat peran; untuk menyediakan yang forum untuk yang perdebatan, banyak dari yang isi dan bukti, dan yang dua arah saluran melalui yang informasi keputusan bisa menjadi dibuat. Tapi yang digital media adalah tidak sama sekali imun dari menjadi bagian dari yang masalah. Luar nya peran di mendorong konsumsi di umum, media adalah sebuah menggantungry mesin bahwa tuntutan besar masukan dari energi dan komoditas untuk nya harian survival. Menambahkan untuk yang tekanan adalah dibuang konsumen elektronik yang masing-masing tahun membuat Facebook jutaan dari ton dari berpotensi racun limbah di yang bentuk dari tua televisi, sistem musik dan DVD pemain dibuang ketika mereka jatuh keluar dari mode atau istirahat bawah. Dalam dibangun struktural keusangan samping, perusahaan dan pengiklan adalah ahli di mengenyangkan yang keinginan untuk yang baru oleh persembahan ditingkatkan model untuk membantu membujuk kita bahwa terakhir tahun's versi dari sesuatu bisa benar-benar melakukan dengan sebuah upgrade. Kurang terlihat di ini siklus dari konsumsi adalah yang Internet; belakang nya rupanya hijau atau karbon netral permukaan duduk resource dan energi menggantungry komputer dan yang daya stasiun bahwa membantu itu semua kutu over.

Ini adalah sebagai mudah untuk meremehkan sebagai itu adalah untuk menaksir terlalu tinggi yang kecepatan dan kegunaan dari teknologi pengembangan di kami keinginan untuk memahami sebuah masa depan gratis dari inequality, kerja keras, penyakit dan konflik. Tapi di sini di yang awal dari yang puluh satu century ratusan dari jutaan dari orang hidup di penghancuran poverty, adalah kurang makan atau starVing dengan terbatas akses untuk aman minum Water. The celah antara yang kaya dan miskin terus untuk melebar. Seperti kami kuno nenek moyang dipahami, teknologi muka dan media tetap kami kebanyakan ampuh alat di yang tantangan untuk terbalik apa harus menjadi kami kebanyakan mendesak keprihatinan.

Rangkuman Tugas Digital Culture Bab 9

Bab 9
Demokrasi Digital : Meningkatkan Lingkungan Masyarakat

Saddam Hussein's eksekusi adalah secara rahasia tercatat di sebuah mobile telepon video menunjukkan bahwa nya eksekusi adalah tidak sebagai bermartabat sebagai yang resmi video negara memiliki ditampilkan. The mobile video circulated ekstensif di yang berita media sekitar yang dunia. Clearly, mobile telepon teknologi adalah membuat sebuah dampak pada yang berita media publik bola. Sementara yang positif kontribusi dari yang mobile telepon untuk yang publik bola adalah jelas kelihatan (Di setidaknya untuk masyarakat bahwa memiliki ini teknologi), ada adalah juga sinisme tentang yang etis kekosongan menghadap publik anggota yang adalah mobile ' telepon wartawan '. Apakah mereka tahu apa untuk foto, ketika untuk foto, mengapa untuk foto atau bahkan bagaimana untuk foto di sebuah cara bahwa tidak tidak merusak yang kualitas dari serwakil dari yang jurnalistik persaudaraan? Apakah yang mobile telepon kamera tidak akan untuk terjun jurnalistik ke sifat suka menimbulkan sensasi membawa oleh yang mobile ' paparazzi '? Jika sehingga mana tidak ini meninggalkan yang berita media publik bola di istilah dari sebuah beralasan ceramah ditandai oleh analisis, keadilan, impartiality, kelengkapan dan informasi pendapat?

Tapi apa bisa menjadi mengatakan tentang yang Internet dan mobile telepon yang menyediakan yang infrastruktur untuk ini berita media dan sipil masyarakat politik publik lingkungan? Clearly, yang Internet's potensi untuk membuat sebuah publik bola adalah dirusak oleh faktor seperti affordability, aksesibilitas dan ketersediaan (Lihat Bab 8). However, sementara yang biaya dari komputer tetap umumnya terlalu tinggi globally, akses untuk informasi melalui yang Internet adalah tampaknya meningkatkan karena dari yang publik akses poin seperti yang Internet kafe dan publik perpustakaan. Melalui kelembagaan dan publik akses di cyber kafe dan publik perpustakaan, itu bisa karena itu menjadi berpendapat bahwa yang Internet (Dan mobile telepon untuk sebuah lebih rendah luasnya) tampaknya untuk menjadi memperluas informasi akses seluruh yang dunia. Yet, itu harus juga menjadi mencatat bahwa yang Internet memiliki tidak dibuat politik publik lingkungan bahwa ada di isolasi dari yang tradisional massa media karena untuk konvergensi. Seperti Baiklah Pemain biola berpendapat, 'Yang Baru Media melakukan tidak khas mengganti ada media, tapi malah memodifikasi dan [Melengkapi] mereka ' (1994: 25). Mungkin kita perlu untuk beruang ini di pikiran sebelum kita menjadi terlalu utopis tentang yang emancipatory kekuasaan dari yang digital usia.

Rangkuman Tugas Digital Culture Bab 8

Bab 8
Pembagian Digital : Ketidaksamaan dan Konflik

The baru ICTs dan yang Internet muncul untuk bermain sebuah very signifikan peran di orang's kehidupan oleh menyediakan besar jumlah dari informasi bahwa membantu warga untuk membuat informasi pilihan tidak hanya di politik dan bisnis, tapi juga di yang sederhana tantangan bahwa mereka wajah di mereka harian kehidupan seperti sebagai perbelanjaan atau memilih yang terbaik sekolah atau universitas untuk mereka anak-anak. The berbagai digital membagi dibahas di ini bab melambangkan sebuah serius masalah dari informasi kemiskinan bahwa mempengaruhi milyar dari orang di yang usia dari yang disebut informasi masyarakat mana, sebagai banyak internasional manusia hak instrumen negara, informasi adalah seharusnya untuk menjadi sebuah manusia kanan (Lihat Pasal 19, PBB Pernyataan (1948); Pasal 19, Internasional Perjanjian pada Sipil dan Politik Hak (1966); Pasal 9, Afrika Piagam (1981)). Ini adalah sebagian karena yang informasi masyarakat ceramah adalah berbasis pasar dan juga tertanam dalam yang neo-liberal globalisasi proses yang mengutamakan yang kepentingan dari yang global perusahaan untukrces atas mereka dari milyar dari miskin orang tanpa akses untuk yang Internet (Lihat Preston 2001). Sementara informasi dan komunikasi adalah sah perPerangkat ini mendapat sebagai manusia hak, yang besar komunikasi industri adalah tidak tertarik untuk investasi di miskin negara dan komunitas karena mereka melakukan tidak membuat apapun keuntungan karena ini terpinggirkan kelompok cenderung untuk memprioritaskan lainnya sosial kebutuhan malah dari informasi.

However, menurut untuk yang mantan PBB Secretary Umum, Kofi Annan, yang perjuangan untuk makanan, berlindung dan pakaian adalah oleh tidak ada berarti terpisah dari untuk informasi. Dalam 1999 dia lain itu, 'Orang-orang kurangnya banyak hal: pekerjaan, shelter, dan makanan, kesehatan perawatan dan yg layak sbg minuman Water. TODAy, menjadi memotong off dari dasar telekomunikasi serkeburukan adalah sebuah kesulitan hampir sebagai akut sebagai ini lainnya kekurangan dan mungkin memang mengurangi yang peluang dari temuan obat untuk mereka ' (Annan 1999: 6). The masalah dari yang digital membagi harus tidak menjadi kiri ke pasar untukrces sendirian jika yang penyertaan atau partisipasi dari terpinggirkan orang di yang informasi masyarakat dan globalisasi proses adalah untuk menjadi menyadari. Solusi untuk yang masalah dari akses, infrastruktur, konten, teknologi keaksaraan dan berbagai bentuk dari diskriminasi harus mengambil sebuah multi-stakeholder pendekatan di istilah dari yang kerajinan dari kebijakan tanggapan dan yang pelaksanaan dari setuju strategi. Lain yang patutrbijaksana, itu bisa menjadi berpendapat bahwa di lemah dan sakit ekonomi, yang penuh potensi dari yang Internet mungkin tidak pernah menjadi menyadari sebagai itu cenderung ' ... untuk terhubung yang tersambung lebih dari yang perifer ' (Norris 2001: 95).

Rangkuman Tugas Digital Culture Bab 7

Bab 7
Partisipatif budaya: mobilitas, interaktivitas dan identitas
Matt Hills
Digital tidak diragukan lagi sudah budaya memiliki dampak dalam berbagai cara di kontemporer kehidupan, tetapi salah satu perkembangan semakin signifikan itu telah membawa berkaitan dengan dimediasi komunikasi 'di perjalanan'. Tentu saja, seperti dengan New disebut banyak perkembangan media, ini bukan sesuatu yang sepenuhnya baru; 'media lama' seperti analog radio telah dgn mudah portabel selama beberapa dekade, dan stereo Walkman pribadi menjadi perangkat analog massal populer, pada tahun 1980, untuk secara pribadi mendengarkan kaset dicatat dalam ruang publik (lihat Bab 6). Meskipun macam prekursor, meskipun demikian bisa dikatakan bahwa digital, mobile media memang menawarkan serangkaian kemungkinan khas portabel.
Pertama dan terpenting adalah kenyataan 'komunikasi komputer-mediated' yang (CMC),
sekarang dapat dimanfaatkan dalam bentuk yang selalu lebih mobile. Email dapat diakses dan membaca sementara pengguna Blackberry atau perangkat serupa berada di luar dan sekitar, dan nirkabel atau 'wi-fi' cakupan broadband menjadi semakin biasa, setidaknya di daerah perkotaan kepadatan penduduk yang tinggi di dunia Barat. Komputer, telepon, foto media, bahkan televisi dan video: konsep lama dipegang dari 'konvergensi media adalah akhirnya mulai melihat berbuah dalam budaya konsumen, dan dalam arena mobile media dimana interface dan persimpangan teknologi media yang berbeda barangkali yang paling terlihat. Namun, seperti Henry Jenkins telah menunjukkan, konvergensi adalah bukan hanya bundling bersama-sama, dalam satu perangkat atau mekanisme pengiriman, yang berbeda helai jenis media konten:
Konvergensi tidak bergantung pada mekanisme pengiriman yang spesifik. Sebaliknya,
konvergensi merupakan pergeseran paradigma - bergerak dari medium-spesifik
konten ke konten yang mengalir di beberapa saluran media, terhadap meningkatnya saling ketergantungan sistem komunikasi, terhadap beberapa cara mengakses konten media, dan ke arah hubungan semakin kompleks antara media korporasi top-down dan budaya partisipatif bottom-up.(Jenkins 2006a: 243)

Bagaimana, kemudian, memiliki perangkat komunikasi digital mulai bergeser pengalaman kita dan menggunakan media terhadap nomaden? Di sini, saya memperkenalkan tiga signifikan perubahan:
1 memindahkan dari konseptualisasi 'mobile' media sebagai sesuatu milik untuk 'publik' daripada 'privat' ruang ('nomaden' komunikasi mungkin sekarang menemukan mobilitas mereka dalam ruang domestik daripada luar, atau di oposisi untuk 'rumah' wilayah);
2 volume 'konten' media yang mobile perangkat seperti MP3 atau MP4 pemain sekarang dapat menangani secara rutin pada permintaan, dan hasil terkait dengan faktor;
3 kemungkinan untuk ekspresi diri dan artikulasi identitas diri yang ditawarkan
oleh 'nomaden' media digital. (Marshall 2004)

Budaya autis '(Bull 2000: 181) untuk perusahaan headphone atau earphone-mengenakan konsumen. Dengan mengambil konten audiovisual akrab dengan mereka, pengguna dapat dikatakan mundur, dalam ruang publik, ke dalam mereka sendiri (semi-) alam swasta konsumsi media akrab. Multi-modal, multimedia konsumsi, dalam gaya account, dibebaskan dari yang lebih medan domestik biasa: Internet-diperkaya 'media konsumsi tidak lagi tetap dalam lingkungan rumah tangga, ... menutupi media dan kehidupan sehari-hari menyerap dan banyak dari kita yang semakin "multi-taskers" '(Talbot 2007: 172). Namun, perpanjangan 'swasta' ke ruang publik tidak selalu dilihat negatif, dengan David Jennings bukan menyarankan bahwa meskipun (2007); (lihat
juga Jenkins 2002 dan 2006a: 244-5; Levy 1997): Kehadiran peningkatan perangkat portable yang menyerap perhatian orang di ruang publik dapat menciptakan kesan suatu populasi mundur ke kepompong ... dengan penyebaran jaringan nirkabel murah, perangkat ini yang tumbuh lebih banyak fitur sosial yang mendorong berbagi dan berkomunikasi antara orang-orang, membawa mereka bersama-sama daripada memisahkan mereka. (Jennings 2007: 179-80)

Rangkuman Tugas Digital Culture Bab 6

Bab 6
Digital musik: produksi, distribusi dan konsumsi

Jamie Sexton
budaya Musik adalah mengalami perubahan cepat pada sejumlah tingkatan: produksi suara, distribusi dan konsumsi, dan industri musik yang lebih luas, adalah semua
sedang berubah oleh teknologi digital, sesuai dengan pola sosial dan budaya. Pergeseran dalam budaya musik yang terjadi dalam skala global, meskipun tingkat dan sifat perubahan adalah tunduk pada variasi geografis (lihat Bab 8). Tujuan bab ini adalah untuk fokus pada dampak yang teknologi digital telah tempa pada musik lansekap, serta untuk menyelidiki beberapa masalah teoritis bahwa perubahan tersebut telah melahirkan. Produksi musik Produksi-bijaksana, teknologi digital mengintensifkan banyak pergeseran yang telah terjadi, khususnya memindahkan dari meniru secara live terhadap menciptakan dunia membunyikan 'buatan'. Ketika teknologi perekaman memasuki musik dunia pada akhir abad kesembilan belas, produksi rekaman cenderung mengikuti filsafat dokumentasi, yaitu sebuah artefak dicatat mencoba untuk mereproduksi erat secara live (Toynbee 2000: 73). Sebuah pergeseran beberapa bertahap diikuti; untuk Misalnya, pengenalan instrumen perekaman listrik seperti mikrofon dan amplifier menyebabkan teknik kemudian skandal 'melantunkan'. bersenandung ini merupakan peningkatan suara melalui sarana buatan, sebuah 'penghinaan terhadap dokumenter rezim '(ibid.: 77) yang selama ini telah menjadi peliharaan dan, bertentangan dengan yang awal penerimaan, tertanam dalam rezim 'kebenaran' terhubung ke pengakuan intim (Penman 2002).

Saat itu di tahun 1950-an dan 1960-an bahwa pindah dari dokumentasi dramatis mengambil bentuk. Munculnya gitar listrik, pita magnetik, modular synthesizer dan merekam multritrack, menyebabkan penciptaan 'dunia suara' virtual menentang dokumen pertunjukan live. Dalam saku avant-garde departemen musik akademik manipulasi suara sedang dieksplorasi bahkan lebih lanjut melalui munculnya beton musique, suara lingkungan dimana tercatat dimanipulasi dan diedit bersama-sama untuk membentuk montages sonik. Avant-garde teknik semakin diselundupkan ke produksi pop, mengarah ke lebih kompleks teknik rekaman dan kebangkitan produsen sebagai tokoh yang kreatif (sebagai lawan insinyur) fungsional: George Martin, Joe Meek, Phil Spector dan Brian Wilson semua mendapatkan reputasi sebagai alkemis sonik, mampu menggunakan studio rekaman di cara yang kreatif dan konstruktif. Ide seperti apa merupakan 'lagu' yang utama adalah pergeseran: sementara beberapa rekaman masih mencoba untuk mencerminkan live performance, banyak musisi yang sekarang mencoba untuk meniru suara dicatat pada saat mereka tampil hidup.


1990-an dan awal 2000-an melihat peningkatan permeasi komputer ke lingkup domestik. Secara bersamaan, lebih banyak musik mulai diproduksi pada komputer: hardware mulai dilengkapi dengan perangkat lunak, dan berbagai musik yang berbeda semakin dihasilkan pada desktop dan laptop. program perangkat lunak yang berbeda memungkinkan
satu untuk merekam, urutan, campuran dan menghasilkan suara (baik suara diinput dari
instrumen eksternal dan diproduksi sepenuhnya di dalam komputer). Ini dapat berkisar
dari mahal, perangkat lunak professionalized lebih terjangkau, produksi berteknologi rendah alat. alat tersebut meningkatkan akses untuk memproduksi kualitas rekaman yang layak, sebelumnya, jika orang ingin merekam mereka harus menyewakan ruang studio. Sekarang, jika mereka memiliki komputer yang layak dan beberapa perangkat lunak, mereka dapat menciptakan di rumah pada mereka sendiri kenyamanan, maka bangkitnya apa yang telah disebut 'produser kamar tidur' tersebut. Seperti
perangkat lunak komputer memungkinkan urutan yang berbeda dan instrumen (nyata atau virtual) yang akan berlapis pada satu sama lain dan halus diedit, dapat meningkatkan kemudahan dengan yang soliter individu dapat menghasilkan track audio yang kompleks dan sepenuhnya conflates peran pencipta dan produser. Dalam beberapa indera, hal ini bisa dilihat sebagai mengarah ke isolasi dari musisi (seperti yang saya akan terus membahas, hal ini belum tentu demikian). Mungkin lebih penting lagi, ini menunjuk ke sebuah fragmentasi produksi musik, dalam arti bahwa yang 'bagian' yang tercatat yang digunakan untuk digabungkan dari orang-orang bermain instrumen bersama-sama secara real time sekarang lebih cenderung dibuat secara terpisah, kemudian dibangun di sebuah lebih terfragmentasi fashion. Ditambahkan ke ini, munculnya jaringan berarti bahwa individu dapat berkolaborasi dengan cara yang lebih sedikit demi sedikit: satu orang dapat membuat 'bagian' kemudian kirimkan ke orang lain untuk bekerja, Lebih banyak orang kini dapat membuat trek yang sesuai untuk seorang 'profesional' standar, namun ada juga kesempatan bagi orang-orang dengan keahlian musik sedikit atau pengetahuan untuk menjadi lebih terlibat dalam tindakan-tindakan kreatif, namun ini mungkin minimal. Dengan demikian, pada akhir lebih 'profesional' dari skala produksi musik, orang akan membutuhkan untuk melatih untuk belajar cukup peralatan yang kompleks dan berinvestasi dalam agak mahal perangkat lunak (yang tetap bisa bajakan). Bagi peserta yang kurang berpengalaman, sebuah sejumlah alat murah atau gratis membolehkan satu untuk memanipulasi musik pada tingkat yang lebih 'dasar'.
Sebagai contoh, perangkat lunak editing bebas memungkinkan orang untuk meng-upload lagu dan bermain-main dengan dasar prosedur manipulasi suara, seperti bit editing keluar dari jalur, menerapkan efek (misalnya echo, delay, perubahan tempo) dan menerapkan fade-in dan out. Software lagi canggih memungkinkan seseorang untuk menciptakan musik dari awal (seperti virtual synthesizer) atau untuk membuat amalgam diedit, dikenal sebagai 'mashup'. Ini perkembangan menunjukkan bagaimana konsumen musik di era digital semakin dapat terlibat dalam beberapa bentuk produksi, sehingga mencontohkan apa Jenkins telah disebut 'Partisipatif budaya' (Jenkins 2006b).
Sementara tingkat budaya partisipatif kesenjangan antara produksi dan konsumsi,
kita masih membuat perbedaan antara daerah-daerah tersebut, bahkan jika mereka bisa di overlap kali (lihat Bab 7). Oleh karena itu, untuk masalah konsumsi - serta
sangat penting daerah distribusi - bahwa saya kini giliran.

Distribusi dan konsumsi
Pengenalan CD (compact disc) di pasar massal pada tahun 1982 menandakan
kedatangan konsumsi musik digital.
DIGITAL MUSIC: PRODUKSI, DISTRIBUSI DAN KONSUMSI 97
Ada alur lain untuk distribusi Internet dan men-download di luar kegiatan perusahaan rekaman besar dan aktivitas ilegal yang jadi masalah mereka. bersih ini menawarkan cara-cara baru untuk tindakan musik untuk mendistribusikan musik mereka dan untuk mendirikan diri dalam sebuah komunitas virtual. Kedua band unsigned ingin untuk mendapatkan paparan, serta musisi hanya ingin berbagi musik mereka di antara jaringan, bisa menyebarkan musik mereka secara online. Perkembangan kunci di sini adalah buzz diciptakan sekitar Arctic Monkeys di Inggris melalui lagu-lagu mereka yang beredar di internet oleh penggemar (yang telah merobek demo lagu dari CD yang diberikan jauh di gigs dan telah menciptakan situs berbasis di sekitar band di MySpace). Walaupun band ini mengaku telah memainkan peran tidak dalam proses ini, hal itu mengarah pada pengakuan dan hype dalam musik tekan dan di radio, dan mereka akhirnya menandatangani kontrak dengan label rekaman Domino. Mereka debut single dan album langsung menuju nomor satu di tangga lagu rekaman, Orang Apapun Katakanlah I Am, That's What I'm Not (2006) - menjadi penjualan tercepat debut album dalam bagan sejarah Inggris. Namun demikian, meskipun antipati yang dinyatakan oleh band terhadap industri konvensional, dikatakan bahwa mereka akhirnya masuk ke label rekaman. Sementara Domino adalah sebuah label independen, tetapi telah menerbitkan
penerbitan hak di Amerika Serikat dan Selandia Baru untuk EMI. Ini menunjukkan
pentingnya mekanisme industri tradisional jika seseorang ingin mencari nafkah
melalui pembuatan musik, meskipun proses promosi dan distribusi baru baik menantang dan melengkapi bentuk yang lebih tua. Tentu saja, musisi bisa bypass industri musik dan telah mampu melakukannya sekarang untuk waktu yang lama, terutama sejak munculnya budaya 'DIY' di akhir 1970-an (lihat Bab 1). Bentuk-bentuk baru distribusi
dan koneksi meningkatkan kemungkinan tersebut, meskipun daya tarik penandatanganan untuk didirikan perusahaan rekaman dalam rangka memperluas profil seseorang dan membuat lebih banyak uang akan tetap menggoda bagi banyak orang.
Didirikan musisi juga dapat menggunakan teknologi baru untuk meningkatkan mereka
Kehadiran: situs resmi, misalnya, memungkinkan bertindak untuk posting berita tentang apa yang telah mereka telah sampai, discographies, informasi umum, forum diskusi, serta akses ke konten eksklusif (seperti materi audio dan audio-visual). Seringkali ada juga akan kesempatan untuk membeli musik dan barang-barang terkait lainnya. Ada juga banyak lainnya situs yang sering muncul dalam kaitannya dengan tindakan musik, atau jenis musik lebih umumnya, yang berarti bahwa sekarang jauh lebih mudah untuk mendapatkan akses terhadap informasi dan ateri yang terkait dengan seniman dari sebelumnya. Selain itu, sejumlah musik e-zine (Majalah elektronik didistribusikan melalui email atau diposting di situs Web) yang tersedia pada
web serta blog kritis. Pertumbuhan musik e-zine sekali lagi harks kembali ke
munculnya budaya 'DIY' di akhir 1970-an dan kenaikan fanzines produksi sendiri. Hari ini, meskipun, itu jauh lebih mudah untuk membuat sebuah zine online (tidak ada biaya penerbitan yang terlibat) dan untuk mendistribusikan itu (karena fakta dari meletakkannya di web berarti bahwa hal itu tidak perlu secara fisik didistribusikan). Ukuran potensi penonton juga lebih lebih tinggi dan, sementara itu tidak mudah untuk mendapatkan khalayak luas beberapa zine online, seperti
Pitchfork dan Drowned di Sound, telah mendapatkan pembaca substansial. Keuntungan
dari zine online adalah bahwa, selain untuk menulis tentang musik, audio dan audiovisual bahan juga bisa disertakan. Salah satu fitur yang paling populer untuk musim semi di e-zine baru-baru ini telah dimasukkannya podcast oleh berbagai staf penulis.

Rangkuman Tugas Digital Culture Bab 5

Bab 5
Video game: platform, program dan pemain
Ge'rard Kraus
The 'video' 'video game' di tradisional merujuk ke perangkat layar raster. Di komputer grafis, gambar raster grafik, gambar digital atau bitmap, adalah sebuah struktur data mewakili grid umumnya persegi panjang dari pixel yang dapat dilihat melalui layar monitor.
Namun, sebagai 'video game' istilah telah datang ke dalam penggunaan umum, sekarang mengacu pada semua jenis game apakah mereka menggunakan raster grafik atau tidak. The elektronik sistem yang digunakan untuk bermain video game dikenal sebagai 'platform', contoh yang termasuk mesin arcade, PC, konsol game, DVD, perangkat genggam dan ponsel. Dengan demikian, istilah 'Video game' sekarang hanya digunakan sebagai cara untuk membedakan jenis game dari jenis yang lebih tradisional dari permainan papan atau kartu yang tidak memerlukan tampilan visual unit apa pun.
'Video game' yang semakin menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari dan item yang
sekarang kita anggap umum dalam budaya digital kita sering disambung dengan mereka.
Layar datar televisi atau receiver digital (set-top box) kadang-kadang dikirim keluar
dengan 'video game' terintegrasi pada papan sirkuit mereka, mudah diakses melalui remote kontrol. Sirkulasi mini-game di kantor dan yang lebih penting melalui virus
iklan juga meningkat. Generasi sekarang permainan konsol seperti Nintendo Wii menawarkan layanan terintegrasi dari komunitas online, untuk toko, download konten video dan audio serta kemungkinan untuk mengakses permainan yang tidak tersedia di luar dunia maya. Jadi, sementara 'video game' istilah teknis tidak selalu akurat, itu adalah ungkapan bahwa kita semua datang untuk mengakui sebagai bagian dari lanskap budaya digital. Bab ini mengusulkan untuk melihat bagaimana game-game ini telah berevolusi, menganalisis baik historis mereka / pengembangan budaya dan memeriksa mereka secara bertahap pengembangan akademis sebagai subjek studi di kanan mereka sendiri.

Antara tahun 1972 dan 1984 muncul ratusan model yang meniru Odyssey kontrol dan game (untuk daftar non-lengkap ini, lihat Wolf dan Perron 2003: 303-14). Pada tahun 1977 Atari meluncurkan sendiri Video Computing System (VCS) 2600 yang akan menjadi salah satu Keystone ke modern konsol game. Ini menampilkan kekayaan cartridge game yang dijual terpisah dan membuat uang Atari melalui loyalitas dan biaya lisensi, yang memungkinkan mereka untuk menjual konsol utama bingung. Secara khusus, 2600 dikreditkan dengan menjadi konsol yang mempopulerkan penggunaan programmable kartrid. The VCS telah diupdate dengan 5200 pada tahun 1982 dan 7800 pada tahun 1986.
Di depan arcade, industri permainan Jepang yang diberikan dunia dengan ikon permainan dalam bentuk Space Invaders (1978) dan Pac-Man (1980), memperkenalkan apa yang bisa sekarang dilihat sebagai 'zaman keemasan' yang pertama video game. Konsol juga terus membawa konsep game sederhana untuk rumah, sementara arkade perlahan-lahan
tapi pasti mendorong batas kreatif apa yang bisa dilakukan kreatif. Namun demikian, kejenuhan pasar konsol dikombinasikan dengan serangkaian mengecewakan profil tinggi rilis (contoh yang paling populer menjadi ET (1983) permainan dan versi miskin Pac-Man) menciptakan spiral yang akan bangkrut besar sejumlah perusahaan permainan selama awal 1980-an. Selain ini, PC adalah menjadi lebih terjangkau dan lebih fleksibel, memungkinkan untuk pengolah kata dan lainnya aplikasi dijalankan serta permainan. PC juga berarti bahwa permainan dapat disalin dari cakram kaset atau disket. PC game berkembang tidak diatur oleh produsen lisensi dan dengan demikian memungkinkan setiap pengguna dengan keterampilan pemrograman untuk berkontribusi, meningkatkan kemungkinan interaktivitas. Awal permainan mesin ini adalah petualangan yang digunakan premis awalnya dibentuk oleh ADVENT murni berbasis teks, tetapi diperluas atasnya dengan menambahkan grafis dan suara. Salah satu pengembang awal yang paling produktif adalah Sierra On-line dan King's mereka Quest (1984-1994) dan Space Quest games (1986-1996). Setelah krisis video game Utara-Amerika tahun 1980-an, AS pasar konsol lumpuh. Namun, kartu permainan Jepang dan produsen mainan akan cincin dalam era baru dalam bisnis video game. Nintendo telah menghasilkan kartu permainan dan mainan dari 1889, namun pada awal tahun 1970 mereka memperoleh hak distribusi kepada Magnavox Odyssey di Jepang dan kemudian melepaskan mereka TV-Game 6 dan 15 tahun 1976 dan 1977, masing-masing. Pada tahun 1981, setelah Nintendo harus cepat datang dengan yang baru desain game, Shigeru Miyamoto menciptakan Donkey Kong, yang 'bintang' tukang ledeng karakter yang selamanya akan dikaitkan dengan Nintendo dan permainan digital di umum. Sampai Pac-Man, video game telah tanpa pahlawan diidentifikasi, tetapi Mario adalah pahlawan mirip manusia pertama yang pemain bisa mengendalikan. Pada tahun 1983 Nintendo kemudian merilis Famicom di Jepang, dua tahun kemudian berhasil masuk ke rak-rak dibersihkan permainan video baru-baru ini di Amerika Serikat pada Nintendo Entertainment System (NES). Bundel SPN termasuk berikutnya Miyamoto's game Super Mario Brothers (1986), revolusioner dalam konstruksi dan pembangunan. Secara khusus, permainan menetapkan tujuan berbeda, mendapatkan dari awal ke akhir dari tingkat, mulai dari kiri dan pergi ke kanan dan terlibat kisah putri ditangkap, mengantarkan karakter dasar dan isi narasi. Juga perdana di NES, adalah Miyamoto panjang berjalan Zelda series (1986 -), yang terinspirasi oleh andpaper-pena fantasi sistem permainan peran-bermain seperti Dungeons & Dragons (TSR 1976). Video game sekarang memiliki kesempatan untuk mengubah konsumsi media. The generasi sekarang konsol, PS3, Xbox360 dan Wii, serta tangan mereka dipegang rekan-rekan, semuanya mampu mengakses internet dan memberikan informasi non-game melalui media yang dianggap murni mainan di pertengahan 1980-an. Untuk Misalnya, Wii News Channel memberikan headline pada sejumlah besar mata pelajaran dari semua dunia. PS3 dilengkapi dengan browser Internet yang memungkinkan World Wide Web harus berselancar di ruang tamu seseorang. PS3, melalui Jaringan Playstation, didorong oleh kerajaan media Sony, juga menambah peluang untuk men-download trailer film, permainan konten dan konten multimedia lainnya. Seharusnya tidak memakan waktu terlalu lama sebelum film dan video on demand bergabung download game dan musik. Karena ini menunjukkan sejarah yang sangat singkat (lihat Kent 2002 dan Wolf 2007 untuk lebih rincian), game telah datang jauh sejak awal asal dengan video primitif permainan seperti Tic-Tac-Toe, Tenis untuk Dua dan Pong. game digital modern sekarang berisi sebuah sintesis yang unik seni 3D, efek CGI khusus, arsitektur, kecerdasan buatan, efek suara, pertunjukan dramatis, musik dan cerita untuk membuat keseluruhan baru dunia virtual. Ini mungkin mengapa game sekarang menarik begitu banyak kritis perhatian. Walaupun departemen ilmu komputer telah mempelajari aspek teknis dari video game selama bertahun-tahun, teori-teori yang mengkaji permainan sebagai medium artistik sekarang sedang dikembangkan dan semakin menjadi bagian dari media studi kurikulum, baik di sekolah dan universitas. Aku akan menelusuri dan account untuk ini tradisi kritis di bawah ini.

Belajar video game
Sebagian besar penerimaan kritis video game secara historis berpusat pada kebanyakan mereka aspek kontroversial, terutama penggambaran mereka kekerasan grafis. Secara khusus, FPS permainan telah menarik banyak perhatian media karena mereka dianggap tidak mendalam dan non-etika dalam penggambaran mereka dan penanganan membunuh dalam
game (lihat Anderson et al 2007.). Selama bertahun-tahun penggunaan seks dan senonoh di game juga terbukti bermasalah. Kontroversi dihasilkan baru-baru ini dengan
penemuan modifikasi download yang membuka sebuah mini sex-driven-game di
Grand sangat populer Theft Auto: San Andreas (2004). Namun, saya tidak ingin
memikirkan isu-isu seperti di sini karena saya percaya ini perdebatan kontroversial adalah pengalih perhatian yang sering mencegah dampak yang lebih luas dari permainan ini diambil serius. Beberapa kritikus, untuk Misalnya, berpendapat bahwa video game sebenarnya sumber pendidikan besar perdebatan sensasional potensi dan seperti mendevaluasi dan tidak jelas yang lebih besar sosial dan nilai budaya yang game sekarang yang ditawarkan (lihat Gee 2003). Itu tidak berarti bahwa isu-isu tersebut tidak relevan, tapi bahwa agar wilayah studi ini untuk berkembang menjadi disiplin akademik yang serius dalam dirinya sendiri, saya percaya itu perlu pindah dari ini
konsepsi moral sederhana lapangan untuk menciptakan lebih kompleks dan canggih
pemahaman tentang subjek secara keseluruhan.