Selasa, 19 Maret 2013

Komputasi Modern

1. Apa yang kalian ketahui tentang komputasi modern ?

Jawab :

Komputasi sebetulnya bisa diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Hal ini ialah apa yang disebut dengan teori komputasi, suatu sub-bidang dari ilmu komputer dan matematika. Selama ribuan tahun, perhitungan dan komputasi umumnya dilakukan dengan menggunakan pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental, kadang-kadang dengan bantuan suatu tabel. Namun sekarang, kebanyakan komputasi telah dilakukan dengan menggunakan komputer.
Secara umum ilmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains). Dalam penggunaan praktis, biasanya berupa penerapan simulasi komputer atau berbagai bentuk komputasi lainnya untuk menyelesaikan masalah-masalah dalam berbagai bidang keilmuan, tetapi dalam perkembangannya digunakan juga untuk menemukan prinsip-prinsip baru yang mendasar dalam ilmu.
Bidang ini berbeda dengan ilmu komputer (computer science), yang mengkaji komputasi, komputer dan pemrosesan informasi. Bidang ini juga berbeda dengan teori dan percobaan sebagai bentuk tradisional dari ilmu dan kerja keilmuan. Dalam ilmu alam, pendekatan ilmu komputasi dapat memberikan berbagai pemahaman baru, melalui penerapan model-model matematika dalam program komputer berdasarkan landasan teori yang telah berkembang, untuk menyelesaikan masalah-masalah nyata dalam ilmu tersebut.


2. Jelaskan tentang sejarah komputasi modern !

Jawab :

John Von Neumann, si Penggagas Komputasi Modern
John von Neumann (1903-1957) adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern. Dalam hidupnya yang singkat, Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21. Von Neumann meningkatkan karya-karyanya dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer. Beliau juga merupakan salah seorang ilmuwan yang sangat berpengaruh dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu.
Von Neumann dilahirkan di Budapest, Hungaria pada 28 Desember 1903 dengan nama Neumann Janos. Dia adalah anak pertama dari pasangan Neumann Miksa dan Kann Margit. Di sana, nama keluarga diletakkan di depan nama asli. Sehingga dalam bahasa Inggris, nama orang tuanya menjadi Max Neumann. Pada saat Max Neumann memperoleh gelar, maka namanya berubah menjadi Von Neumann. Setelah bergelar doktor dalam ilmu hukum, dia menjadi pengacara untuk sebuah bank. Pada tahun 1903, Budapest terkenal sebagai tempat lahirnya para manusia genius dari bidang sains, penulis, seniman dan musisi.
Von Neumann juga belajar di Berlin dan Zurich dan mendapatkan diploma pada bidang teknik kimia pada tahun 1926. Pada tahun yang sama dia mendapatkan gelar doktor pada bidang matematika dari Universitas Budapest. Keahlian Von Neumann terletak pada bidang teori game yang melahirkan konsep seluler automata, teknologi bom atom, dan komputasi modern yang kemudian melahirkan komputer. Kegeniusannya dalam matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya.
Setelah mengajar di Berlin dan Hamburg, Von Neumann pindah ke Amerika pada tahun 1930 dan bekerja di Universitas Princeton serta menjadi salah satu pendiri Institute for Advanced Studies.
Dipicu ketertarikannya pada hidrodinamika dan kesulitan penyelesaian persamaan diferensial parsial nonlinier yang digunakan, Von Neumann kemudian beralih dalam bidang komputasi. Sebagai konsultan pada pengembangan ENIAC, dia merancang konsep arsitektur komputer yang masih dipakai sampai sekarang. Arsitektur Von Nuemann adalah komputer dengan program yang tersimpan (program dan data disimpan pada memori) dengan pengendali pusat, I/O, dan memori.
Sejarah Komputasi Modern
Konsep dasar arsitektur komputer modern adalah konsep sebuah sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory. Konsep ini pertama kali digagasi oleh John Von Neumann. Beliau di lahirkan di Budapest, ibukota Hungaria pada 28 Desember 1903 dengan nama Neumann Janos. Karya – karya yang dihasilkan adalah karya dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer. Beliau juga merupakan salah seorang ilmuwan yang sangat berpengaruh dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu. Kepiawaian John Von Neumann teletak pada bidang teori game yang melahirkan konsep automata, teknologi bom atom dan komputasi modern yang kemudian melahirkan komputer.
Pengertian : Komputasi sebetulnya bisa diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Komputasi merupakan suatu sub-bidang dari ilmu komputer dan matematika. Selama ribuan tahun, perhitungan dan komputasi umumnya dilakukan dengan menggunakan pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental, kadang-kadang dengan bantuan suatu tabel. Namun sekarang, kebanyakan komputasi telah dilakukan dengan menggunakan komputer. Komputasi yang menggunakan komputer inilah yang disebut dengan Komputasi Modern. Komputasi modern menghitung dan mencari solusi dari masalah yang ada, yang menjadi perhitungan dari komputasi modern adalah : 1. Akurasi (bit, Floating poin) 2. Kecepatan (Dalam satuan Hz) 3. Problem volume besar (Down sizing atau paralel) 4. Modeling (NN dan GA) 5. Kompleksitas (Menggunakan teori Big O).


3. Jelaskan konsep dari komputasi modern :
a). mobile computing
b). grid computing
c). cloud computing

Jawab :

Jenis-jenis komputasi modern ada 3 macam, yaitu :
1. Mobile Computing atau Komputasi Bergerak
Mobile computing (komputasi bergerak) merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel serta mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel. Berdasarkan penjelasan tersebut, untuk kemajuan teknologi ke arah yang lebih dinamis membutuhkan  perubahan dari sisi manusia maupun alat. Contoh dari mobile computing adalah GPS, smart phone, dan sebagainya.

2. Grid Computing
Komputasi grid memanfaatkan kekuatan pengolahan idle berbagai unit komputer, dan menggunakan kekuatan proses untuk menghitung satu pekerjaan. Pekerjaan itu sendiri dikontrol oleh satu komputer utama, dan dipecah menjadi beberapa tugas yang dapat dilaksanakan secara bersamaan pada komputer yang berbeda. Tugas-tugas ini tidak perlu saling eksklusif, meskipun itu adalah skenario yang ideal. Sebagai tugas lengkap pada berbagai unit komputasi, hasil dikirim kembali ke unit pengendali, yang kemudian collates itu membentuk keluaran kohesif.
Keuntungan dari komputasi grid adalah dua kali lipat: pertama, kekuatan pemrosesan yang tidak digunakan secara efektif digunakan, memaksimalkan sumber daya yang tersedia dan, kedua, waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan pekerjaan besar berkurang secara signifikan.
Idealnya kode sumber harus direstrukturisasi untuk membuat tugas-tugas yang saling eksklusif adalah sebagai mungkin. Itu tidak berarti bahwa mereka tidak bisa saling bergantung, tetapi pesan yang dikirim antara tugas-tugas meningkatkan faktor waktu. Satu pertimbangan penting saat membuat pekerjaan komputasi grid adalah bahwa apakah kode dijalankan serial atau paralel tugas, hasil dari keduanya harus selalu sama di setiap situasi.

3. Cloud Computing atau Komputasi Awan
Cloud computing adalah perluasan dari konsep pemrograman berorientasi objek abstraksi. Abstraksi, sebagaimana dijelaskan sebelumnya, menghapus rincian kerja yang kompleks dari visibilitas. Semua yang terlihat adalah sebuah antarmuka, yang menerima masukan dan memberikan output. Bagaimana output ini dihitung benar-benar tersembunyi.
Sebagai contoh, seorang sopir mobil tahu bahwa roda kemudi dengan memutar arah mobil yang mereka ingin pergi; atau yang menekan pedal gas akan menyebabkan mobil untuk mempercepat. Sopir biasanya tidak peduli tentang bagaimana arah dari roda kemudi dan pedal gas tersebut diterjemahkan ke dalam gerakan yang sebenarnya dari mobil. Oleh karena itu, rincian ini diabstraksikan dari sopir.
Cloud serupa, melainkan menerapkan konsep abstraksi dalam lingkungan komputasi fisik, dengan menyembunyikan proses yang benar dari pengguna. Dalam lingkungan komputasi awan, data bisa berada pada beberapa server, rincian koneksi jaringan yang tersembunyi dan pengguna tidak ada yang tahu. Bahkan, komputer awan awan dinamakan demikian karena sering digunakan untuk menggambarkan pengetahuan eksak tentang pekerjaan batin. Cloud komputasi berat berasal dari paradigma Unix memiliki beberapa elemen, masing-masing yang sangat baik pada satu tugas tertentu, daripada memiliki satu elemen besar yang tidak baik. Ke
banyakan komputasi telah dilakukan dengan menggunakan komputer. Komputasi yang menggunakan komputer inilah yang disebut dengan Komputasi Modern. Komputasi modern menghitung dan mencari solusi dari masalah yang ada, yang menjadi perhitungan dari komputasi modern adalah :
1. Akurasi (bit, Floating poin)
2. Kecepatan (Dalam satuan Hz)
3. Problem volume besar (Down sizing atau paralel)
4. Modeling (NN dan GA)
5. Kompleksitas (Menggunakan teori Big O).



Sumber : http://godofshadow.wordpress.com/2011/03/15/komputasi-modern/

Kamis, 08 November 2012

Apa Pengertian Mengenai E-Commerce ?

PENGERTIAN E-COMMERCE

E-commerce atau bisa disebut Perdagangan elektronik atau e-dagang adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis. Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-dagang ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll. E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini. E-commerce pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011. Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan e-commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tapi dengan adanya tim manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus, beberapa faktor yang termasuk: 1. Menyediakan harga kompetitif 2. Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah. 3. Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas. 4. Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon. 5. Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian. 6. Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain. 7. Mempermudah kegiatan perdagangan Beberapa aplikasi umum yang berhubungan dengan e-commerce adalah: * E-mail dan Messaging * Content Management Systems * Dokumen, spreadsheet, database * Akunting dan sistem keuangan * Informasi pengiriman dan pemesanan * Pelaporan informasi dari klien dan enterprise * Sistem pembayaran domestik dan internasional * Newsgroup * On-line Shopping * Conferencing * Online Banking Perusahaan yang terkenal dalam bidang ini antara lain: eBay, Yahoo, Amazon.com, Google, dan Paypal. Untuk di Indonesia, bisa dilihat tradeworld.com, bhineka.com, fastncheap.com, dll.


Sumber : http://www.baliorange.web.id/pengertian-ecommerce/

Minggu, 10 April 2011

WEB SCIENCE (BAB 3)

3.1 Web Semantik
Web adalah arsitektur berprinsip standar, bahasa dan
formalisms yang menyediakan platform untuk aplikasi heterogen banyak.
Hasilnya bisa mudah menjadi kusut, dan keputusan yang dibuat tentang
standar yang mengatur satu formalisme dapat memiliki konsekuensi di luar,
yang dapat timbal tentu saja untuk keputusan desain yang kompleks (cf. [146]). Memang,
beberapa tuntutan di Web membuat godaan untuk model yang
16.

3.1. Web Semantik 17
Trade-off antara expressivity
dan kegunaan adalah akibat dari penyalahgunaan umum dari formalisms tersebut. Untuk
contoh - kita akan membahas contoh ini secara lebih rinci di bawah ini - menggunakan
dari mesin, diimplementasikan dan diusulkan, dari Web Semantic
[35, 17] untuk memperpanjang Web merupakan tujuan umum. Tapi desain
SW dan terkait formalisms dan alat-alat dimaksudkan untuk memperpanjang
Web untuk menutupi data terkait, tidak, seperti yang sering diasumsikan, untuk meningkatkan pencarian
atau mendapatkan kekuatan yang lebih besar dari teks beranotasi (yang lain, terpisah,
jenis ekstensi dari Web).
Meninggalkan semantik underdetermined
berarti memaksa pengguna (manusia) untuk melakukan pembuatan rasa, seperti untuk
Misalnya dengan sistem P2P saat ini yang, jika mereka memaksakan semantik di
semua, cenderung hanya menggunakan sangat sederhana, tingkat rendah, struktur tugas-relatif. Dalam

3.1.1 Web Semantic
Tujuan Web adalah
untuk mengubah perilaku yang radikal dan menyediakan teknologi untuk melakukannya:
orang akan membuat dokumen mereka tersedia untuk orang lain dengan menambahkan link
18 Rekayasa Web
untuk membuat mereka dapat diakses dengan mengikuti lin Web Semantik (SW) merupakan upaya untuk memperluas potensi
Web dengan ekstensi analog perilaku orang. SW
mencoba untuk membuat orang untuk membuat data tersedia untuk orang lain, dan menambahkan
link untuk membuat mereka dapat diakses dengan mengikuti link.
Tujuan dari SW adalah untuk memfasilitasi menggunakan
data serta penemuan mereka, melampaui Google dalam hal ini.
Dalam konteks ini adalah layak disebut perbedaan antara
pengambilan informasi dan pengambilan data (alias questionanswering otomatis).
Tujuan yang pertama adalah untuk menghasilkan dokumen yang
relevan dengan query; dokumen ini tidak perlu menjadi unik, dan dua
episode berhasil pencarian informasi tetap dapat menghasilkan
hasil yang sama sekali berbeda. Tujuan yang terakhir adalah untuk menghasilkan
benar jawaban query.

3.1. Web semantik 19
SW adalah perpanjangan
dari WWW dalam hal yang menjadi tahap berikutnya menghubungkan - menghubungkan
data tidak dokumen.
Lapisan dari SW adalah Web Ontologi Bahasa OWL
[198], yang menyediakan sarana ekspresif dapat terhubung data ke dunia (seperti juga melakukan RDF RDF Schema atau-S - [44]). RDF dan OWL memungkinkan
pertukaran data dalam konteks dunia nyata, di atas inti ini akan
duduk bahasa query untuk RDF yang akan memungkinkan didistribusikan dataset untuk
di-query dengan cara yang standar dan dengan beberapa implementasi.

3.1.2 URI: Nama atau alamat? Atau keduanya?
URI digunakan sebagai predikat suatu mengidentifikasi hubungan antara hal-hal
diidentifikasi oleh node yang terhubung [172].

xmlns:contact="http://www.w3.org/2000/10/swap/pim/contact#">

Eric Miller

Dr.


Secara umum, menggunakan URI untuk mengidentifikasi sumber daya merupakan faktor penting
dalam pengembangan Web [33].
Hubungan, diidentifikasi dengan URI, link sumber daya yang juga diidentifikasi
oleh URI.
Skema HTTP, untuk
misalnya, dilihat sebagai skema URL.
Oleh karena HTTP adalah skema URI, meskipun
sebuah URI HTTP mengidentifikasi objek dengan mewakili akses primer
mekanisme, dan sebagainya (informal) kita bisa bicara tentang URI HTTP yang
URL. Nama / alamat Perbedaan adalah sebuah metafora spasial yang bekerja
dengan baik dalam lingkungan komputasi standar, tapi dalam jaringan
sistem komputasi perbedaan rusak.

3.1.3 Ontologi
Sebuah ontologi dapat formal atau
informal. Keuntungan dari formalitas adalah bahwa hal itu membuat ontologi
mesin-dibaca, dan karena itu memungkinkan mesin untuk melakukan lebih dalam
penalaran atas sumber daya web. Kerugiannya adalah bahwa seperti formal
konstruksi yang dianggap sulit untuk membuat.
Sejauh itu, ontologi adalah mirip dengan skema database,
kecuali bahwa itu akan ditulis dengan relatif kaya dan ekspresif
bahasa, informasi akan kurang terstruktur, dan menentukan
teori domain, tidak hanya struktur sebuah wadah data [96].
Jadi ontologi dipandang sebagai tambahan berarti yang penting untuk berbagi data, dan
Tujuan utama memperlakukan Web sebagai satu-satunya sumber informasi, tetapi
mereka juga memiliki penentangnya.
Web adalah untuk membuat kesalahan klasifikasi atas-privileging ketika
datang untuk memahami bahasa manusia dan komunikasi [113]. Ini
tentu harus ditunjukkan bahwa banyak ontologi sebenarnya digunakan, untuk
Misalnya di industri, adalah taksonomi untuk klasifikasi tujuan khusus
dokumen atau halaman Web, cenderung tidak rumit, dan tidak bergantung
pada formalisms sangat ekspresif [88].
OWL cara adalah rekayasa khusus untuk Web dan Semantic Web,
dan simbol banyak bahasa berbagi ([cf 134.]).
logika Probabilistik adalah kalkuli yang memanipulasi konjungsi probabilitas
peristiwa individu atau negara, yang mungkin paling terkenal
adalah Bayesian, yang dapat digunakan untuk menurunkan probabilitas untuk acara-acara
didasarkan pada teori sebelumnya tentang bagaimana probabilitas didistribusikan (dan
sangat terbatas data real). penalaran Bayesian merupakan hal yang biasa dalam pencarian
mesin, dan bahkan mencari spam (cf. [117]).



3.1.4 Folksonomi Dan Struktur Sosial Muncul
Penggunaan ontologi menambah struktur data. Namun, struktur
dapat muncul secara organik dari manajemen individu mereka sendiri
persyaratan informasi, selama ada orang cukup.
Ada semakin banyak aplikasi didorong oleh desentralisasi
komunitas dari-bawah ke atas, yang pergi di bawah-sakit didefinisikan tetapi


3.1. Web Semantik 31
populer nama perangkat lunak sosial. Sebagai contoh, wiki adalah sebuah situs web
yang memungkinkan pengguna dan pembaca untuk menambah dan mengedit konten, yang memungkinkan
komunikasi, argumen dan komentar, Wikipedia (http://en.
wikipedia.org / wiki / Halaman Utama untuk versi bahasa Inggris), sebuah
ensiklopedi online yang ditulis oleh komunitas pengguna, telah menjadi sangat
handal meskipun kekhawatiran yang sedang berlangsung tentang kepercayaan entri yang
dan ketakutan dari vandalisme.

3.1.5 Ontologi Folksonomi v?
Dikatakan - meskipun saat ini argumen yang hanya penyaringan perlahan
ke dalam literatur akademik - yang folksonomi lebih disukai untuk
penggunaan dikendalikan, ontologi terpusat [mis 259]. Annotating Web
halaman menggunakan kosakata terkontrol akan meningkatkan kemungkinan seseorang
balik halaman di pencarian Web yang 'benar', namun di sisi lain
basis pengguna besar heterogen dari Web tidak mungkin mengandung
banyak orang (atau organisasi) bersedia untuk mengadopsi atau mempertahankan kompleks
ontologi.

3.1. Web Semantik 33
Folksonomi adalah varian pada keywordsearch yang
tema, dan merupakan upaya yang muncul di informasi menarik
pengambilan - bagaimana saya bisa mengambil dokumen (foto, katakanlah) yang relevan
dengan konsep di mana saya tertarik? Ontologi merupakan upaya untuk
mengatur bagian dari dunia data, dan untuk memungkinkan pemetaan dan interaksi
antara data dalam format yang berbeda atau lokasi, atau yang telah
telah dikumpulkan oleh organisasi yang berbeda dengan asumsi yang berbeda.

3.1. Web Semantik 35
Tujuan dari SW harus dilihat dalam konteks rutin
sifat jenis perjanjian. SW ini dimaksudkan untuk menciptakan dan
mengelola standar untuk membuka dan membuat perjanjian ini rutin parsial
dalam format data; standar tersebut harus memungkinkan untuk
eksploitasi data relasional pada skala global, dengan bersamaan
leverage bahwa skala yang membeli.

3.1.6 Metadata
Time-stamping adalah kepentingan karena unsur temporal konteks
adalah penting untuk memahami teks (untuk mengambil sebuah contoh nyata,
ketika membaca sebuah makalah tentang geopolitik global pada tahun 2006 adalah penting untuk mengetahui
apakah itu ditulis sebelum atau setelah peristiwa 11 September, 2001).

3.2 Referensi Dan Identitas
Semantic Web mengandalkan konvensi penamaan dengan URI, dan
Tentu saja setiap bagian dari sistem pelabelan Web yang bergantung pada beberapa konvensi
atau lainnya. Masalah dengan label di Web adalah bahwa setiap
tempat, dan di bawah naungan yang, dan catatan dari rantai
[57].
Web yang mengatur prinsip-prinsip, tetapi ini tidak sentralisasi memungkinkan
skema yang berbeda dan konvensi, dan memang kecerobohan, untuk berkembang,
yang pada gilirannya membuka kemungkinan kegagalan referensi unik.

3.2.1 Referensi: Kapan Dua Benda Yang Sama?
Desentralisasi adalah masalah dari sudut pandang logis, meskipun besar
keuntungan dari yang pencipta konten. Obyek yang sama mungkin
disebut online, sempurna benar, sebagai 'Jane Doe', 'Janey Doe', 'Jane
A. Doe ',' Doe, J.A. 'dan sebagainya. Selanjutnya, setiap atau semua istilah ini
dapat digunakan untuk merujuk ke objek yang berbeda. Dan, tentu saja, asli
Jane Doe mungkin misnamed atau salah eja: 'Jnae Doe', dll
Di sisi lain, URI menyediakan Web dengan sumber daya
untuk menghindari setidaknya beberapa masalah grounding tradisional, ketika
dapat diatasi bahwa dua istilah ini menunjuk ke URI yang sama.
Jadi jika "bintang pagi" dan "bintang malam" menunjuk langsung kepada
http://ex.org/planets.owl # venus maka setiap landasan lebih lanjut berlebihan.
Di sisi lain, dua URI yang berbeda mungkin mengacu sama
objek non-jelas, dan mungkin melakukannya hanya dengan melalui beberapa operasi
di mana ia digunakan.

Web 3.3 Rekayasa: Arah Baru
pembangunan Web adalah campuran dari standar-setting, tidak terstruktur,
desentralisasi kegiatan dan inovasi, dan rekayasa yang disengaja.
Pada bagian ini kita akan fokus pada yang terakhir, dan review menonjol
teknik isu dan keharusan terbuka. Pertumbuhan Web
jelas merupakan sesuatu yg diinginkan kunci. Penyimpanan jumlah semakin besar informasi,
dalam konteks perhitungan pernah-cepat, akan sangat vital untuk
masa mendatang.

3.3.1 Web Layanan
Layanan area utama di mana kami rekayasa model kebutuhan Web
untuk terlibat dan jasa extended.Web didistribusikan potongan kode
ditulis untuk memecahkan tugas-tugas tertentu, yang dapat berkomunikasi dengan layanan lain
melalui pesan. tugas yang berskala lebih luas dapat dianalisis dan secara rekursif
dipecah menjadi sub-tugas yang dengan peta keberuntungan akan ke spesifik
tugas-tugas yang dapat diatasi oleh layanan .
Sejumlah metode proses menentukan telah berkembang selama
beberapa tahun terakhir dan diterapkan pada domain layanan Web. Misalnya,
WS-Net adalah bahasa deskripsi arsitektural berdasarkan teori
Petri jaring berwarna (yaitu perluasan dari teori Petri sederhana bersih dengan
terhormat, token diidentifikasi - lihat Bagian 4.2.5 untuk diskusi singkat
Petri jaring), yang menggambarkan komponen layanan Web dalam hal
jasa yang memberikan untuk komponen lain, layanan yang diperlukan untuk
fungsi, dan operasi internal. Hasil akhirnya adalah model yang
mencakup baik global dan aspek-aspek lokal dari sistem pelayanan, memfasilitasi integrasi layanan Web untuk mencapai tujuan-tujuan baru, sementara juga menyediakan
sebuah formalisme untuk evaluasi integrasi [296].





3.3.2 Distributed Pendekatan: Komputasi Pervasif,
P2P Dan Grid
Sebagai contoh, penemuan layanan dalam paradigma meresap harus mengambil
tempat tanpa manusia dalam loop. Layanan harus mampu mengiklankan
diri untuk memfasilitasi penemuan. Standar layanan penerbitan
akan diperlukan untuk menjamin keamanan dan privasi, kepercayaan dari layanan
keandalan, kompensasi untuk penyedia layanan, dan tepat bagaimana
layanan akan terdiri dengan layanan dipanggil lain untuk mencapai
beberapa tujuan atau memecahkan masalah yang dihadapi [179].
Ini hanyalah salah satu contoh saat ini berkembang lingkungan komputasi
yang kemungkinan akan semakin penting.
Pertanyaan bagi para ilmuwan Web adalah apa yang
fungsi penting bagi pengalaman Web dapat disimpan dalam longgar
ditambah sistem otonomi. Mengingat karakteristik yang tidak biasa P2P,
termasuk nomor yang berpotensi besar dan heterogenitas dari node P2P,
tradisional rekayasa metode seperti eksperimentasi online (yang
akan membutuhkan sejumlah besar unfeasibly pengguna untuk mendaftar ke arsitektur
dan memungkinkan transaksi mereka yang akan dimonitor) atau simulasi besar-besaran
(Skala hanya terlalu besar) akan tidak pantas. Skala
izin dari Web, yang kami akan terus melihat dalam jaringan P2P,
membuat jaringan teori model penting (lih. misalnya [249, 189]), tapi kami
harus mengharapkan eksperimentasi inovasi, radikal dan semangat wirausaha
untuk memimpin upaya dalam bidang ini.

3.3.3 Personalisasi
Web tetap lebih dari commoditised satu ukuran cocok untuk semua daerah dan
malah menjadi sebuah ruang di mana orang dapat mengukir sendiri
niche. Selain itu, mereka juga harus dapat menerima layanan yang lebih baik,
disesuaikan dengan keadaan khusus mereka sendiri dan preferensi,
untuk sama atau hanya sedikit lebih biaya [90]. sistem industri tersebut adalah
jelas aplikasi teknologi [6].
Ada banyak program teknik berjalan menyelidiki
heuristik untuk personalisasi dari informasi yang tersedia, termasuk
menggunakan mesin belajar [120], ontologi [74, 165], jaringan P2P [126],
dan menghasilkan representasi untuk memfasilitasi pengumpulan informasi pengguna
[74, 157, 223], serta menyediakan lingkungan yang memfasilitasi
personalisasi [136, 53, 194] dan link asosiatif didasarkan pada user-bukan
dari penulis-preferensi [54]. Lain benang penting dari personalisasi
rekayasa adalah pengembangan alat untuk memungkinkan neophytes relatif
untuk menciptakan atau meningkatkan pengetahuan teknik artefak kompleks, seperti
ontologi [213, 211] atau pembungkus [250].

3.3.4 Multimedia
Web adalah lingkungan multimedia, yang membuat untuk kompleks
semantik - ini tentu saja tidak masalah yang unik ke Web. Metareasoning
dan epistemologi sering menganggap media tekstual, bahkan
meskipun sebenarnya banyak penalaran dalam bentuk analog. Misalnya
ahli sering menggunakan diagram untuk mengekspresikan pengetahuan mereka [174, 263].
Namun demikian, generasi Web berikutnya tidak harus didasarkan pada
palsu asumsi bahwa teks adalah pencarian dominan dan kata kunci berbasis
akan mencukupi untuk semua tujuan . Namun, pendekatan kata kunci mungkin goyah dalam multimedia
konteks karena kekayaan yang lebih besar dari banyak non-tekstual
Media [264]. Pendekatan gambar Google pencarian bergantung pada sekitarnya
teks untuk gambar, misalnya, yang memungkinkan pencarian yang relatif cepat,
dan sekali lagi pada umumnya pengguna seringkali mampu membuat pilihan final
memilah-milah rekomendasi yang disampaikan (gambar kata kunci berbasis
pencarian cenderung menghasilkan banyak hits lebih sedikit, yang mungkin berarti mereka
banyak kemungkinan hilang masuk akal)yang wajar [127].

3.3. Rekayasa Web: Arah Baru 49
Tentu saja, media di sini tergambar adalah foto dan video; terbuka
pertanyaan penelitian tetap tidak hanya tentang seberapa jauh orang bisa masuk
pencarian dengan pendekatan semacam, tetapi juga tentang berapa banyak media akan menyerah
sedemikian pendekatan dengan cara yang terintegrasikan.

3.3.5 Pemprosesan Bahasa Alam
NLP berhubungan dengan Web dalam beberapa cara. Di tempat pertama, alam
bahasa adalah domain yang sangat jarang, dalam kalimat yang paling diucapkan
atau tertulis hanya terjadi sekali atau sangat jarang, dan skala raksasa
Web menyediakan sebuah korpus menarik untuk penalaran NLP. Sebuah angka perkiraan baru-baru ini
untuk ukuran dari Web adalah dua ribu miliar kata, yang
71% adalah bahasa Inggris, Jepang 6,8% dan 5,1% Jerman.
Setara dalam SW kata-kata
bahasa alami adalah istilah-istilah logis, yang URI yang menonjol. Demikian
kita memiliki disanalogy langsung antara NLP dan SW, yang
yang URI, tidak seperti kata-kata, mempunyai pemilik, dan sehingga dapat diatur. Yang
bukan untuk mengatakan bahwa peraturan tersebut akan menjamin kekebalan dari makna
drift bahwa linguis mendeteksi, tetapi juga dapat memberikan stabilitas yang cukup selama
jangka pendek medium.

TENTANG WEB SCIENCE

Saya akan menjelaskan apa itu web dan sejarah web. apakah itu web science? Apakah web science sama dengan web atau website?
Saya akan menjawab apa itu web science. webscience merupakan ilmu yang diterapkan untuk mengembangkan web, mengembangkan pengguna web, dan admin dari web itu sendiri. Pelopor web science itu sendiri adalah para ilmuwan dari MIT dan University of Southampton.
Kemudian akan saya jabarkan dalam tulisan di bawah ini. Apa itu web science?

Sekarang, sudah tidak asing lagi bagi kita dengan istilah-istilah website. Dari website yang isinya formal, sampai yang isinya cuma jebakan betmen untuk ningkat-in rank page semata. Sekarang ada lagi istilah Web Science. Apaan tuh? Awalnya saya pikir, web science itu adalah sebuah website yang isinya tentang sesuatu yang berbau ilmu pengetahuan. Ternyata memang ada benarnya juga, sebab web science diciptakan untuk memuat ilmu pengetahuan di dalamnya plus cara-cara membuat website yang baik dan benar (ha?).

Web science merupakan ilmu pengetahuan yang telah diteliti dari Web yang muncul melalui desentralisasi sistem Informasi. Ilmu ini sudah ada sejak tahun 1990 yang di buat secara team yang diberi nama berners-lee. Pada jaman tersebut dikenalkan pertama kali yaitu web 1.0 yang masih bersifat read-only, kemudian dilanjutkan dengan generasi web 2.0 yang sifatnya bisa menulis dan membaca (read-write), sedangkan pada generasi web 3.0 itu hanya untuk mengembangkan hubungan antara manusia dengan manusia, manusia dengan mesin, dan mesin dengan mesin.

Perkembangan Web Science
Pengembangan-pengembangan terhadap web science pun mulai bervariasi. Seiring dengan ditambahkannya aplikasi penunjang untuk user dalam memperindah tampilan web nya, mendekor ulang website sama mudahnya seperti menanak nasi. Saat ini telah banyak program untuk membuat website. Beberapa diantaranya dapat dipakai meski kita sedang offline, contohnya adalah joomla yang bisa digunakan tanpa harus tersambung dengan internet. Aplikasi online lainnya adalah dreamweaver, adobe go live, dsb. Tinggal pilih mana yang sesuai kebutuhan. Sedikit bocoran mengenai aplikasi yang paling diminati oleh user adalah aplikasi joomla, karena bersifat offline. Selain itu, Joomla memiliki setting yang mudah dan perangkat aplikasi didalamnya sudah cukup cangih.

Sejarah Web Science
Tanggal 4 Oktober 1957, telah terjadi perubahan dunia. Negara terbesar dunia yaitu Uni Soviet berhasil meluncurkan satelit pertama di dunia ke orbit bumi yang dinamakan “Sputnik 1″. Dengan peluncuran satelit ini membuat seluruh dunia tercengang terutama negara Amerika Serikat yang juga mempunyai program untuk peluncuran satelit ke orbit bumi tetapi belum sempat diluncurkan.
Hal ini secara langsung memicu negara amerika serikat membentuk suatu Departemen Pertahanan ARPA Amerika Serikat (Agensi Projek Penelitian Lanjutan), yang bertujuan untuk meneliti dan mengembangkan ide teknologi lanjutan dan penciptaan Internet.
DARPA adalah suatu lembaga penelitian yang ada di negara Amerika Serikat. Ini adalah lembaga yang melakukan penelitian dan menemukan teknologi Internet. DARPA adalah singkatan dari Defense Advance Research Project Agency. Temuan yang dilakukan oleh DARPA yang siknikan tidak hanya Internet, tetapi juga microelektronik kecepatan tinggi, stealth dan teknologi satelit, pesawat tak berawak, dan material baru.
DARPA didirikan pada tahun 1958 dengan anggaran belanja sebesar $ 500 jt, setelah satelit Sputnik diluncurkan oleh Sovyet. Rencana untuk jaringan komputer (yang akan dinamakan “ARPANET”) dipersembahkan pada Oktober 1967 dan sebuah jaringan 4 komputer telah berfungsi pada Desember 1969. Masalah utama dalam pembuatan jaringan adalah bagaimana untuk menghubungkan jaringan fisik yang berbeda tanpa menghabiskan sumber daya untuk hubungan yang terus menerus. Teknik yang memecahkan permasalahan ini dikenal sebagai peralihan paket dan teknik ini meliputi perintah pembagian data menjadi bagian yang lebih kecil, yang dapat diproses lebih cepat tanpa menghalangi komunikasi bagian lain.
Pengembangan jaringan ini ternyata sukses dan ARPANET Tahun 1972, ARPANET di demontrasikan di depan peserta The First International Cenference on Computer Communication dengan menghubungkan 60 node.
Aplikasi internet yang pertama kali di temukan adalah FTP. Kemudian menyusul e-mail, dan telnet. Ukuran ARPANET sendiri semakin lama semakin membesar, protocol komunikasi data yang di gunakan pada waktu itu yaitu, NCP (network Commination Protocol), tidak sanggup menampung node komputer yang besar ini, DARPA kemudian mendanai pembuatan protocol komunikasi yang lebih umum ini dianamakan TCP/IP departemen pertahanan Amerika serikat menyatakan TCP/IP menjadi standart untuk jaringan pada tahun 1982. Protocol ini kemudian di adopsi menjadi standart ARPANET pada tahun 1983
Pada tahun 1984 jumlah host di internet melebihi 1000 buah. pada tahun 1984 di perkenalkan Domain nama system (DNS) yang mengganti fungsi tabel nama Host. System domain ini lah yang kita gunakan untuk menulis nama host.
Pada tahun 1986, lembaga ilmu pengetahuan nasional Amerika serikat U.S National Science Foundation (NSF) mendanai pembuatan jaringan TCP/IP yang dinamai USFNET. Jaringan ini digunakan untuk menghubungkan lima pusat komputer super dan memungkinkan terhubungnya universitas-universitas di Amerika serikat.
Pada tahun 1987 berdiri UUNET yg saat ini merupakan sala satu provider utama Internet. Tercatat pula pada tahun 1987 jumlah host melewati angka 10.000. di samping itu juga terdapat beberapa negara di eropa yang masuk ke jaringan NSFNET.
Di European Laboratory for Particle Physics ( CERN ), di kota Geneva dekat perbatasan Perancis dan Swiss. CERN merupakan suatu organisasi yang didirikan oleh 18 negara di Eropa. Dibulan Maret 1989, Tim Berners dan peneliti lainnya dari CERN mengusulkan suatu protokol sistem distribusi informasi di Internet yang memungkinkan para anggotanya yang tersebar di seluruh dunia saling membagi informasi dan bahkan untuk menampilkan informasi tersebut dalam bentuk grafik. Web Browser pertama dibuat dengan berbasiskan pada teks. Untuk menyatakan suatu link, dibuat sebarisan nomor yang mirip dengan suatu menu. Pemakai mengetikkan suatu nomor untuk melakukan navigasi di dalam Web.
Gopher adalah sistem pengambilan informasi yang digunakan pada awal tahun 1990 untuk mengirim menu link ke file-file, sumber daya komputer dan menu lainnya. Menu-menu ini dapat melewati batasan-batasan komputer dan memanfaatkan internet untuk pengumpulan menu dari sistem-sistem lainnya. Sehingga sangat populer dikalangan universitas yang ingin menyediakan informasi dikampus dan perusahaan yang ingin menyentralisasikan penanganan dan penyimpanan dokumen.
Gopher diciptakan di Universitas Minnesota. Pada bulan Januari 1993, mereka mengumumkan bahwa akan ada biaya lisensi untuk pemakaian referensi terapan dari server Gopher. Akibatnya, banyak perusahaan yang mulai mencari alternatif lain.
Dewan Penelitian Nuklir Eropa (CERN) yang di Switzerland memiliki alternatif serupa. Dan waktu itu, Tim Berners-Lee sedang mengerjakan suatu sistem penanganan informasi dimana teks bisa berisi link dan referensi ke karya lain yang memungkinkan pembaca bergerak dari satu dokumen ke dokumen lainnya dengan cepat. Dia juga menciptakan sebuah server untuk mempublikasikan dokumen jenis ini (yang dinamakan hypertext) dan juga program pembaca dokumen yang dinamakan “WorldWideWeb”. Program ini pertama kali dirilis pada tahun 1991, tetapi ada dua kejadian yang menyebabkan ledakan popularitas dan akhirnya menggantikan Gopher.
Perbedaan Web berdasarkan Versi
Pada Web 1.0 masih bersifat read-only. Jadi isi dari web tersebut hanya dapat dibaca oleh penggunanya. Tanpa ada interaksi sedikitpun antara penguna dan web tersebut.
Pada Web 2.0 bergerak ke arah read-write. Pada Web 2.0 kegiatan sosial sudah dimulai, dengan semakin popularnya berbagai fasilitas seperti wikipedia, blog, friendster dan sebagainya. Sehingga sudah terjadi interaksi antara web dengan penggunanya. Tetapi kendala utama pada Web 2.0 adalah penangan untuk pertukaran data atau interoperabilitas masih sulit.
Sedangkan pada Web 3.0 mengembangkan hubungan manusia ke manusia, manusia ke mesin, dan mesin ke mesin. Web 3.0 mencoba menyempurnakan Web 2.0 dengan memberikan penekanan penelitian pada Semantic Web, Ontology, Web Service, Social Software, Folksonomies dan Peer-to-Peer. Penelitian ini sangat memperhatikan ‘budaya’ sebuah komunitas terhadap kebutuhan akan sebuah data atau informasi. Melihat begitu pesatnya perkembangan dari world wide web, sudah merupakan sebuah kewajiban bagi kita khususnya para mahasiswa untuk mempelajari lebih jauh mengenai web science. Pasti akan sangat berguna sekali untuk masa depan jika kita menguasai beberapa point penting yang ada dalam web science. Keep learning and keep our eyes on website.

Aplikasi yang digunakan pada web science :
• Mozilla
• Mozilla Firefox (sebelumnya bernama Firebird dan Phoenix)
• CometBird
• Epiphany, browser default GNOME saat ini
• Camino untuk Mac OS X (sebelumnya bernama Chimera)
• K-Meleon untuk Windows
• Kazehakase browser web GTK2 yang sangat ringan untuk GNU/Linux
• Beonex Communicator
• Browser Web IBM untuk OS/2
• Aphrodite
• Salamander
• Skipstone
• BackArrow (berbasis Skipstone)
Browser berbasis Internet Explorer
• Internet Explorer
• Chakra Browser
• Avant Browser
• Crazy Browser
• iRider
• MSN Explorer
• Maxthon (sebelumnya bernama MyIE2)
• NeoPlanet
• NetCaptor
• Tablane Browser
• versi-versi browser yang diikutkan pada antarmuka AOL
Browser berbasis GRML
• Pioneer Report MDI
• Tree MDI
• Bar Graph MDI
Browser berbasis KHTML
• Konqueror
• Safari
• ABrowse
• OmniWeb (4.5 and later)
• SkyKruzer
• Shiira
Browser lainnya
• Opera
• Google Chrome
• Enigma browser
• Oregano
• Amaya
• iCab
• NetPositive
• OmniWeb
• Dillo
• IBrowse
• AWeb
• Voyager
• Espial Escape
• HotJava
• Arachne
• Off By One
• Emacs/W3
• Grail
• My Kids
• Advanced
• Fast Browser Pro
• GoSuRF
• XANA Web Browser
• FastStone
• Freeware Browser (namanya memang freeware)
• 32bit
• Cygsoft LDAP
• Ideal
• The Nubonyx
• Dimension
• Flock
Berbasis Handphone
• Doris Browser (untuk nokia 7650)
• Opera Mini
• OpenWave
Berbasis teks
• Lynx
• Links
• ELinks
• w3m
• Netrik
Browser lama yang tidak lagi dikembangkan
• WorldWideWeb
• Mosaic
• AMosaic
• Netscape Navigator
• Arena
• Cello
• CyberDog
• IBM Web Explorer
• MidasWWW
• ViolaWebRouser

Jumat, 28 Januari 2011

NEW MEDIA

Penyimpanan berbagai dokumen dalam volume yang sangat besar, dapat
dikerjakan menjadi lebih ekonomis sejak penemuan teknologi penyimpanan digital.
Format elektronik pada media magnetik mulai mendampingi format cetak pada media
kertas ketika sejumlah pangkalan data online mulai didirikan pada pertengahan tahun
enampuluhan, kemudian media optik menyusul pada pertengahan tahun
delapanpuluhan (McDonel, 1993 : 7). Digitalisasi informasi semakin laju berkembang
pada akhir tahun delapanpuluhan, dan berlanjut hingga saat ini. Secara berangsurangsur
perkembangan format elektronik semakin populer dan koeksis dengan format
cetak.
Pada tahap awal perkembangannya, format magnetik dan optik umumnya
digunakan untuk menyimpan informasi sekunder seperti bibliografi dan indeks. Baru
pada perkembangan selanjutnya format elektronik mencakup teks penuh (full text ) dari
informasi primer, seperti artikel majalah ilmiah, laporan penelitian, dan sebagainya.
Kemudian pada perkembangan selanjutnya, format elektronik memuat citra penuh (full
image), sehingga tampilannya di layar komputer terlihat percis seperti versi cetaknya,
dan hasil print out-nya terlihat seperti dokumen aslinya. Perkembangan digitalisasi
informasi tersebut dipengaruhi oleh laju pertumbuhan informasi yang ekponensial di
satu sisi, serta meningkatnya kemampuan teknologi informasi khususnya komputer di
sisi lain.Digitalisasi informasi ini menyebabkan terjadinya berbagai perubahan di
berbagai pusat pengelolaan informasi, termasuk pada perpustakaan.
Digitalisasi informasi di berbagai perpustakaan dan pusat informasi, mulai
dilakukan ketika sejumlah perpustakaan mulai menggunakan komputer sebagai sarana
penyimpanan dan pengolah informasi.Kemapanan kertas sebagai media informasi yang
selama ribuan tahun menjadi primadonna koleksi perpustakaan, kini ditantang oleh
media magnetik dan optik atau media elektronik lainnya, yang menawarkan cara yang
berbeda dalam menyimpan dan menemukan kembali informasi. Oleh karena itu,
berbagai perpustakaan dan pusat informasi lainnya, telah memperkaya koleksinya
dengan berbagai sumber informasi digital. Beberapa perpustakaan di negara maju,
bahkan mempunyai lebih banyak sumber informasi dalam media digital daripada sumber
informasi pada media cetak. Perpustakaan yang lebih mengandalkan informasi dalam
media digital, disebut perpustakaan digital.Digitalisasi informasi diperkirakan akan
semakin meningkat, seiring dengan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi.
Kemajuan yang luar biasa dalam berbagai bidang ilmu pengetahuan dan
teknologi, mengakibatkan berlimpahnya informasi. Informasi yang ada pada saat ini,
rasanya tidak mungkin lagi tertampung secara pisik pada suatu perpustakaan atau
pusat dokumentasi manapun. Masalah yang timbul adalah, bagaimana menyimpan
informasi tersebut ?, media apa saja yang dapat digunakan menyimpannya, agar
proses pencarian atau temu kembali bisa berlangsung secara cepat dan tepat ? Untuk
menjawab pertanyaan tersebut, berikut disampaikan sejumlah media yang kapasitas
simpannya sangat besar, mudah dalam temu kembali informasi, serta lebih efektif dan
efisien dalam pengolahan, pemeliharaan dan biaya penyimpanannya.
2. Media Penyimpanan Data
Media penyimpanan data yang umum digunakan pada kegiatan digitalisasi
informasi adalah media magnetik, media optik, magneto optical (MO), dan digital linear
©2003 Digitized by USU digital library 2
tape (DLT). Media penyimpanan tersebut tidak ditemukan secara bersamaan,
melainkan dalam kurun waktu yang berbeda. Media tersebut berkembang seiring
dengan pertumbuhan informasi yang sangat pesat dan perkembangan teknologi
informasi. Berikut akan diuraikan secara ringkas, informasi tentang media tersebut.
2.1.Media Magnetik
2.1.1.Jenis Media Magnetik
Jenis media magnetik yang umum digunakan dalam penyimpanan data adalah
disket floppy dan hard disk. Kedua jenis media magnetik ini telah mengalami berbagai
perkembangan terutama dalam ukuran dan kapasitas simpannya. Berikut akan diuraikan
secara ringkas informasi tentang kedua jenis media magnetik tersebut.
a) Disket Floppy
Disket floppy merupakan media penyimpan data yang paling banyak dipakai
pada mikrokomputer. Menurut ukurannya, disket floppy terdiri atas disket yang
berukuran 5,25 dan 3,5 inci (McDonel, 1993 : 7). Akan tetapi yang umum dipakai
dewasa ini ialah disket floppy yang berukuran 3,5 inci. Disket floppy berukuran 3,5 inci
ada yang berkapasitas 720 KB (low density), ada yang berkapasitas 1, 44 MB (high
density). Sekarang sudah dikeluarkan pula disket berukuran 3,5 yang mempunyai
kapasitas 2,0 MB. Disket floppy mempunyai notch (tekukan atau lubang) yang
berfungsi untuk mencegah penulisan ke disket, atau untuk melindungi data.
Perlindungan data dalam disket floppy dinamai write protection. Disket yang
dilindungi dengan write protection ini tidak dapat ditulis oleh komputer, sehingga data
yang ada di dalam terhindar dari perubahan, terutama perubahan akan kesalahan atau
ketidak sengajaan. Write protection ini sangat diperlukan untuk pengamanan data di
dalam disket pada saat mau menjalankan disket floppy tersebut.
Untuk menjalankan disket floppy ini, komputer harus dilengkapi dengan diskdrive
(penggerak disket). Penggerak disket biasanya dipasang di bagian depan kotak
komputer. Ukuran penggerak disket ini disesuaikan dengan ukuran disket. Dengan
demikian, disket floppy ini tidak bersifat tetap di dalam komputer, artinya disket
tersebut harus dikeluar-masukkan pada saat mengoperasikannya.
b) Hard Disk
Hard disk adalah jenis disk yang bersifat tetap, tidak perlu dikeluar-masukkan
sebagaimana disket floppy. Umumnya terbuat dari bahan logam padu yang berbentuk
piringan atau pelat. Sebuah hard disk biasanya terdiri dari lebih satu piringan atau
lempengan yang dilapisi dengan oksida besi. Cara penyimpanan datanya hampir sama
dengan disket floppy. Bahan hard disk yang keras dan kapasitas simpannya yang lebih
besar, juga membedakannya dari disket floppy yang bahannya relatif elastis.
Kapasitas simpan atau rekam data pada hard disk jauh lebih tinggi dari pada
disket floppy. Pada mulanya, ukuran minimum adalah 10 MB, akan tetapi hard disk
yang dipakai sekarang umumnya kapasitas simpannya sangat besar, dengan ukuran
GigaByte. Selain kapasitas simpan yang besar, hard disk juga mempunyai kecepatan
atau pencarian data (seek and accses time) yang jauh lebih tinggi dari pada disket
floppy. Sebagai contoh, hard disk dengan ukuran 1 GigaByte (1 GB Magnetic Hard
Disk) mempunyai kecepatan akses 10 ms (millisecond = seperseribu detik). Sedangkan
kapasitas simpannya ialah dapat menyimpan sampai 512.000 halam teks, 180 menit (3
jam) lama putar digital audio, 136 menit (sekitar 2 jam) digital MPEC video, juga dapat
menyimpan gambar sampai 35 full color JPEG hi-res picture, dan 34.000 scanned
images atau sekitar 12 laci file cabinet.
2.1.2. Keunggulan dan Kelemahan Media Magnetik.
Media magnetik seperti disket floppy dan hard disk mempunya sejumlah
keunggulan dibanding dengan media lainnya. Penyimpanan data pada media ini bersifat
©2003 Digitized by USU digital library 3
nonvolatile, artinya data yang telah disimpan tidak akan hilang ketika komputer
dimatikan. Data pada media ini dapat dibaca, dihapus dan ditulis ulang. Keunggulan
lainnya ialah, media ini mudah digunakan. Selain memiliki keunggulan, media ini juga
mempunyai kelemahan.
Musuh utama dari media magnetik seperti disket floppy dan hard disk ialah
jamur dan karat. Karena jamur dan karat ini, maka daya tahan atau umur media ini
menjadi pendek. Jika dipakai secara kontinu atau terus menerus sekitar 8 jam per hari,
maka umur suatu disket floppy paling lama 1 (satu) tahun, dan umur hard disk paling
lama 3 (tiga) tahun. Kelemahan lain dari media magnetik ini ialah bentuknya yang
bergaris-garis (track, sector), sehingga kecepatan dan kapasitas simpannya termasuk
rendah jika dibanding dengan media optik.
2.2. Media Optik
Penyimpanan data atau dokumen dengan menggunakan media optik (optical
storage) pada prinsipnya adalah memanfaatkan suatu sinar laser berkekuatan tinggi
untuk menuliskan data pada disk atau tape, dengan membakar lobang-lobang
microscopic , yang dinamai pits pada permukaannya. Data kemudian dibaca dengan
suatu sinar laser berkekuatan rendah. Cara yang sama dipakai dalam
menginterpretasikan informasi pada kertas-kertas dan kartu dengan menggunakan
refleksi cahaya atau sinar untuk mendeteksi ada tidaknya sebuah lobang ( McDonell,
1993 : 7-10). Dengan teknologi tersebut, penyimpanan data dengan menggunakan
media optik menjadi populer karena dipandang efektif dan efisien.
Optical storage dapat menjadi suatu alternatif pembiayaan yang efektif untuk
semua jenis data. (Koulopoulos, 1995 : 129). Untuk data yang volumenya besar,
penyimpanan dengan menggunakan media optik jauh lebih ekonomis jika dibandingkan
dengan penyimpanan pada media magnetik. Selain pertimbangan biaya, faktor
kapasitas simpan, kenyamanan, dan kecepatan akses menjadi alasan yang tepat untuk
menggunakan media optik sebagai penyimpan data. Dengan berbagai keunggulan yang
dimiliki oleh media optik tersebut, mengakibatkan pengembangan media ini terus
dilakukan dengan munculnya berbagai tipe media optik.
Pada dasarnya ada 3 (tiga) tipe dari optical storage yaitu prerecorded,
writetable dan rewriteable.(McDonell, 1995 : 8). Prerecorde optical storage sering
juga disebut dengan nama CD-ROM (Compact Disk-Read Only Memory), yang
biasanya digunakan untuk pendistribusian informasi dari database yang besar.
Writetable optical storage sering disebut dengan nama WORM (Write Once Read
Many). Sedangkan rewriteable optical storage sering disebut dengan magneto optical
(MO) atau erasable. Khusus magneto optical (MO), akan diuraikan tersendiri karena
dikategorikan telah mempunyai jenis dan teknologi tersendiri. Oleh karena itu, yang
diuraikan dalam pembagian media optik ini hanyalah CD-ROM dan WORM.
2.2.1. CD-ROM
Dewasa ini compact disk (CD) banyak dipakai untuk media penyimpanan data.
CD yang dipakai untuk menyimpan data yang sifatnya read only atau hanya dapat
dibaca, namanya dikenal dengan CD-ROM. Pada umumnya produk-produk CD-ROM
merupakan suatu pangkalan data (database), yang pengoperasiannya memerlukan
paling sedikit seperangkat personal komputer dengan hard disk, CD drive, dan printer
bila diperlukan. Data yang disimpan pada CD-ROM dapat berupa teks, grafik, gambar
dan sebagainya. CD-ROM sesuai untuk menyimpan informasi yang sifatnya statis
seperti arsip, kamus, ensiklopedia dan sebagainya. Sebagai media penyimpan data,
CD-ROM memiliki sejumlah keunggulan.
Phiri (1993) mengemukakan ada sejumlah keunggulan yang dimiliki oleh CDROM,
antara lain : a) kapasitas penyimpanan yang besar, b) tahan lama, c) bentuknya
telah distandarisasi secara internasional, sehingga dapat mempergunakan peralatan
yang sudah standar, d) penelusuran dapat dilakukan pada jaringan maupun in-house,
©2003 Digitized by USU digital library 4
e) bersifat user friendly, f) informasi yang diinginkan dapat di-download ke dalam
media magnetik. Sebagai contoh, CD-ROM dengan ukuran 600 Megabyte (600 MB
Compact Disk) mempunyai kecepatan akses 300 ms. CD-Rom ini dapat menyimpan
200.000 halaman teks, 90 menit (1,5 jam) digital audio, 70 menit digital MPEG video,
20 full color JPEG hi-ress pictures, dan 19.000 scanned images atau sekitar 7 laci file
kabinet.
Keunggulan lain dari CD-ROM ialah mudah digunakan, memiliki daya tahan yang
kuat dan usia sangat lama yaitu dapat bertahan sampai 50 tahun. Selain dapat
diakses pada komputer stand alone, CD-ROM juga dapat diakses oleh beberapa
komputer (multi user) secara online dalam suatu jaringan. Hal ini bisa dilakukan
dengan menggunakan juke box yaitu berupa media penyimpanan optik yang dapat
menyimpan beberapa CD, dimana CD tersebut dapat diakses secara bersama oleh
beberapa komputer. Pemanfaatan beberapa CD tersebut bisa dilakukan secara
serentak, karena juke box menggunakan teknologi robotik untuk pengaturannya.
Dengan menggunakan jux box tersebut, maka terjadi proses temu kembali dan
penyimpanan yang semakin efektif dan efisien. Misalnya, sebuah juke box yang dapat
menyimpan 16 optical disk, itu berarti dapat menyimpan teks sebanyak 512 laci file
cabinet, atau 1.024.000 halaman kertas ukuran A4. Karena 1 (satu) optical disk bisa
memuat teks sebanyak 32 laci file cabinet atau sekitar 64.000 halaman kertas ukuran
A4.
2.2.2. WORM
Teknologi penyimpanan WORM (Write Once Read Many) mirip dengan teknologi
CD-ROM. WORM menawarkan atau memberikan hanya sekali penulisan data (write
once), sedangkan data yang tersimpan bisa dibaca atau ditemukan kembali berkali-kali
(read many). Suatu cantuman yang berupa data original tidak bisa dimodifikasi, tetapi
dapat di-updated dengan menulis sebuah file baru di tempat lain pada disk (multiple
write session), dan kedua file tersebut dapat dihubungkan atau digabungkan melalui
sebuah pointer software. Ketika operasi pembacaan atau pencarian data dilakukan,
file baru yang di-updated tersebut akan terpanggil (terambil), meskipun file asli masih
ada.
Pada mulanya WORM digunakan sebagai alternatif media penyimpanan yang
dipandang jauh lebih efektif terutama dalam hal pembiayaan jika dibanding dengan
media magnetik. Akan tetapi setelah munculnya teknologi penyimpanan data yang
sifatnya erasable atau rewritable, penggunaan dan pertumbuhan media WORM dalam
penyimpanan data semakin kecil. Namun demikian, karena data yang terekam pada
WORM tidak bisa dihapus, maka media ini sangat tepat digunakan untuk menyimpan
data yang sifatnya statis. Oleh karena itu, WORM banyak digunakan untuk menyimpan
data arsip, dan informasi lain yang sifatnya sensitif, yang mempunyai aspek legal atau
aspek hukum. Untuk menyimpan dan membaca data pada WORM diaplikasikan berbagai
teknologi.
Teknologi WORM menggunakan beragam teknologi, dimana masing-masing
teknologi menyebabkan cacat atau bekas yang permanen pada permukaan disk.
Cacat atau bekas tersebut dapat berbentuk sebuah lobang (pit), gelembung (bubble),
campuran logam (alloy), atau perubahan dalam media yang sesungguhnya yang tidak
dapat dikembalikan. Untuk memanggil kembali informasi, digunakan sinar laser dengan
intensitas rendah. Cahaya yang dipantulkan dari permukaan disk diukur. Cacat atau
bekas yang ada pada permukaan disk akan menyebarkan cahaya secara terpencar,
dan bagian permukaan yang tidak cacat atau berbekas akan memantulkan kembali
cahaya tersebut. Cacat atau bekas pada permukaan disk tersebut diinterpretasikan
sebagai suatu bilangan binair 1 atau 0, tergantung kepada perusahaan pembuatnya.
2.3. Magneto Optical
©2003 Digitized by USU digital library 5
Magneto optical adalah media penyimpanan yang sifatnya rewritable atau
kadang-kadang disebut erasable. Rewritable adalah bentuk terbaru dalam
penyimpanan optik. Penyimpanan optik yang rewritable mempunyai kemampuan
membaca dan menulis yang sama dengan media magnetik, dengan kemampuan
tambahan atau nilai tambah dalam kapasitas penyimpanan yang sangat besar.
Teknologi optik rewritable yang paling banyak digunakan adalah magneto optical
disingkat MO (McDonell, 1993 : 9).
Magneto optical adalah suatu bentuk perekaman magnetik yang didukung
secara optik dengan menggunakan laser untuk memanasi bagian-bagian tertentu dari
permukaan piringan. Bagian-bagian ini ketika dipanasi mudah tersinggung kepada
magnet dan selanjutnya dapat digunakan untuk merekam data. Ketika temperatur
kembali ke keadaan normal, bagian-bagian yang telah dipanasi tersebut akan menjadi
resistant terhadap magnet, kemudian membuat data yang terekam menjadi lebih stabil
dibandingkan dengan media magnetik yang lain.
Penyimpanan data pada media magneto optical adalah menggunakan
penggabungan teknologi magnetik dan optik (Bradley,1989 : 56). Media ini mempunyai
sejumlah keunggulan dibanding dengan media penyimpanan lainnya. Karena media ini
bersifat rewritable atau erasable, sehingga peng-update-an, dan penghapusan data
dapat dilakukan. Data yang ada bisa ditambah atau dikurangi sesuai kebutuhan
penyimpanan.
Media ini sangat cocok digunakan untuk penyimpanan data yang sifatnya selalu
berubah, misalnya di perpustakaan untuk menyimpan data katalog koleksi yang selalu
bertambah. Karena sifat media ini yang dinamis, maka penambahan data pada file yang
sama dapat dilakukan dengan saling menyambung. Selain itu, media ini mempunyai
daya tahan yang kuat dan memiliki kapasitas simpan yang sangat besar. Media ini
dinyatakan sebagai media yang kuat karena biasanya memiliki cartidge yang fungsinya
untuk melindungi disk, sehingga tidak mudah tergores atau rusak. Berbeda halnya
dengan CD-ROM yang tidak mempunyai cartidge, karena bentuknya terbuka sehingga
sangat memungkinkan mudah tergores atau rusak. Sebagai contoh, Magneto Optical
Cartidge dengan ukuran 2.6 GygaByte (2.6 GB Magneto Optical Cartidge) mempunyai
kecepatan akses 20 ms. Media ini dapat menyimpan data sampai 1.500.000 halaman
teks, 380 menit digital audio, 300 menit digital MPEG video, 90 full color JPEG hi-res
picture, dan sampai 90.000 scanned pages atau sekitar 32 laci file cabinet (drawers).
Media ini mudah digunakan, dinamis dan bisa tahan sampai usia 150 tahun.
2.4. Digital Linear Tape (DLT)
Pendekatan lain yang dilakukan untuk penyimpanan data dalam skala besar
ialah menggunakan digital linear tape (DLT). Media ini sangat populer digunakan dalam
penyimpanan data di perpustakaan digital. Beberapa keunggulan media ini ialah
kapasitas simpannya yang sangat besar, sifatnya yang dinamis, mudah digunakan, dan
harganya murah. Kecepatan akses media ini memang masih di bawah kecepatan akses
compact disc (CD), namun masih lebih cepat jika dibandingkan dengan kecepatan
akses pada media magneto optical. Akan tetapi daya tahan atau usia media ini jauh
lebih rendah jika dibandingkan dengan compact disc (CD) dan magneto-optical
(MO).Digital linear tape ini hanya memiliki daya tahan kira-kira sampai 5 (tahun),
sedangkan compact disc (CD) dapat tahan sampai 50 tahun, dan magneto optical
dapat tahan sampai usia 150 tahun.
Sebagai contoh, 40 GB Digital Linear Tape memiliki kecepatan akses 30 ms (30
ms access time), jauh lebih cepat dibanding dengan 2.6 GB magneto-optical catridge
yang hanya memiliki kecepatan akses 20 ms (20 ms access time). Media digital linear
tape ukuran 40 GB ini mampu menyimpan data sampai 23.500.000 halaman teks, 5800
menit digital audio, 4600 menit MPEG video, 1500 full color JPEG hi-res pictures, dan
sekitar 1.400.000 scanned pages atau kira-kira 500 laci file cabinet halaman teks.
Harganya murah, sekitar $ 200 atau sekitar $ 0,005 per MB. Dengan kapasitas simpan
©2003 Digitized by USU digital library 6
yang sangat besar dan kecepatan aksesnya, menjadikan media ini populer digunakan
dalam perpustakaan digital yaitu perpustakaan yang semua koleksinya terdiri dari
dokumen digital.
3. Penutup
Konversi dokumen dari media kertas ke media digital akan menghasilkan
dokumen digital. Kehadiran dokumen digital memunculkan berbagai perubahan di
lingkungan perpustakaan, arsip, dan pusat-pusat informasi lainnya dalam pengelolaan
informasi. Secara khusus di perpustakaan, perubahan itu bisa menyenangkan dan bisa
pula mencemaskan pustakawan. Perubahan itu akan menyenangkan, bila pustakawan
mampu merenungkan dan menemukan cara yanga tepat untuk menangani berbagai
informasi dalam bentuk media digital yang saat menjadi bagian dari koleksi
perpustakaan. Sebaliknya, perubahan itu akan mencemaskan, bila pustakawan tetap
bersifat konservatif dengan pola pengelolaan yang konvensional, yang hanya terfokus
kepada penyediaan media cetak. Untuk itu diperlukan perubahan visi bagi pustakawan
maupun pengelola informasi lainnya dalam hal penyediaan, pengolahan, dan pelayanan
informasi.
Dengan semakin banyak dokumen yang tersedia dalam media digital, maka visi
dan persepsi tentang besar kecilnya perpustakaan, arsip atau pusat informasi
berdasarkan dimensi fisik, sudah tidak sesuai lagi. Dalam konsep perpustakaan digital,
bahwa perpustakaan yang besar ialah perpustakaan yang dapat mengakses lebih
banyak informasi, tanpa harus besar secara fisik. Misalnya suatu perpustakaan yang
hanya berukuran 100 M persegi, memiliki koleksi 500 CD ROM, dapat akses ke ribuan
pangkalan data lewat internet dan hanya dilayani oleh 3 orang pustakawan, mungkin
perpustakaan tersebut masih lebih besar dari perpustakaan yang berukuran ribuan
meter persegi, dengan koleksi ratusan ribu media cetak dan puluhan pustakawan.
Masalah penyediaan ruangan yang besar, biaya yang tinggi, pemeliharaan, dan tenaga
kerja yang banyak untuk menyimpan media cetak adalah sebagian besar alasan untuk
melakukan penyimpanan data pada media digital.

Perbandingan Studi Kasus

studi Kasus I :
Star Wars Episode II : Attack Of The Clones
Dari yang very awal dari nya persiapan untuk yang kelima film di nya Bintang Wars saga, George Lucas ditentukan untuk membuat yang seluruh produksi menggunakan digital teknologi. Berbasis komputer produksi peralatan, apakah animasi perangkat lunak atau non-linear mengedit sistem, memiliki telah dipekerjakan pada sebelumnya episode di yang seri, tapi dengan Serangan dari yang Klon, Lucas's niat adalah untuk menangkap semua elemen dari yang film, termasuk hidup tindakan urutan, digitally.

The keputusan untuk menembak yang film digitally, agak dari menggunakan konvensional seluloida film, adalah sebuah kontroversial satu, dan Lucas diterima sebuah banyak dari merugikan kritik. Untuk Misalnya, Victor Kemper (2005), Presiden dari yang Amerika Masyarakat dari Cinematog- raphers, interdilihat untuk sebuah web documentary, berkomentar bahwa 'The kualitas dari sebuah gambar bahwa's ditangkap pada sebuah digital kamera tidak tidak berdiri Facebook terhadap yang sama gambar bahwa akan menjadi ditangkap pada sebuah potongan dari gerakan gambar Film '. Lucas's perusahaan niat adalah untuk membuktikan seperti pencela salah.

Dalam 1996 Sony dan Panavision mulai untuk mengembangkan mutakhir kamera dan lensa mampu dari menangkap high-definition progresif scan digital gambar yang akan menjadi tak terbedakan dari tradisional 35mm seluloid. The kepekaan dari yang kamera dan yang ketelitian dari yang lensa, yang adalah komputer yang dirancang, bekerja bersama untuk menghasilkan yang diperlukan ketajaman dan kejelasan dari yang ditangkap gambar. Seperti Fred Meyers, sebuah insinyur dengan Industri Cahaya dan Magic, berkomentar selama yang sama web dokumen- mentary:

Tapi kali berubah. Seperti dari Juli 2007, yang Amerika Serikat memiliki sekitar 1,400 digital diproyeksikan layar, sementara Eropa memiliki sekitar 300. The masa depan dari digital bioskop adalah sekarang terjamin, dengan total konversi dari seluloida untuk digital pembuatan film dan proyeksi diantisipasi di yang selanjutnya beberapa tahun. Star Wars Episode II: Serangan dari yang Klon adalah yang bukti dari konsep untuk sebuah industri revolusi yang seperti dari yang bioskop memiliki tidak menyaksikan sejak yang datang dari suara di yang terlambat 1920-an. Dan George Lucas, lagi di depan dari nya waktu di

2002, memiliki memiliki untuk menunggu untuk yang istirahat dari yang film Industry untuk menangkap Facebook dengan dia.




Studi Kasus II :
Perang Virtual
Dalam yang 1990, diskusi dari yang disebut 'CNN faktor' (Yang politik efek dihasilkan dari munculnya dari gangguan, real-time global televisi cakupan) berikut Western interkonvensi di Irak dan Somalia diperiksa beberapa dari yang penting isu mengangkat oleh media perwakilan dan security. Yet, oleh yang dua puluh Frist century, yang munculnya dari Baru Media teknologi memiliki fundamental mulai untuk mengubah tidak hanya yang berarti melalui yang contemporary perang adalah menjadi mengobarkan tapi juga perang's visual representasi. Contemporary perang memiliki sebuah baru depan line, satu mana perang adalah tidak ada lagi berjuang fisik tapi sebenarnya dan mana yang aktor terlibat memiliki diganti bom dan peluru dengan senjata di yang bentuk dari gigitan dan bandwidth.

Yet, itu adalah penting untuk ingat bahwa yang menggunakan dari Baru Media teknologi memiliki tidak telah sebuah eksklusif praktek antara AS lawan tapi memiliki juga terjadi makin dari dalam yang Amerika perang mesin sendiri. Mobile telepon, blog, MySpace dan YouTUbe memiliki juga diberdayakan yang individu AS prajurit untuk menjadi sebuah potensi wartawan. Dengan demikian, selain yang teroris sebagai YouTUbe impresariat, ada memiliki juga telah yang AS penyiksa sebagai digital video artis. The Abu Ghraib gambar dan mobile telepon video rekaman diambil oleh AS milisiry personil adalah pasti tidak pernah hanya dimaksudkan untuk swasta digunakan. Beberapa dari mereka adalah berarti sebagai spur untuk lainnya penyiksa (Dan sebenarnya upload atas pribadi website) sementara lainnya adalah seharusnya untuk menjadi ditampilkan untuk lainnya tahanan untuk memperingatkan mereka apa ditunggu mereka jika mereka tidak tidak bekerja sama. Di sini, yang digital gambar memiliki menjadi sebuah instrumen dari SBHrcive interogasi. Tapi terlepas dari apakah ini cuplikan ditemukan sebuah sistematis liar penyalahgunaan dari tahanan atau 'Hanya' terbukti untuk menjadi yang pengecualian, itu memiliki lebih lanjut rumit yang Segi lima's 'Perception manajemen (Hersh

2004). Baru Media teknologi memungkinkan AS tentara untuk menangkap dan menerbitkan mereka pribadi pengalaman di cara bahwa adalah luar yang Segi lima's kontrol. Dalam sebuah akal, ini pengembangan tanda yang penggabungan dari yang prajurit dengan yang perang reporter. Malamry AS serviceman dan wanita bisa menjadi sebuah potensi perang reporter yang digital panjangnya - sebagai di yang kasus dari yang penyalahgunaan dari berkerudung tahanan di Abu Ghraib yang adalah siaran oleh yang televisi majalah 60 Menit II di terlambat April 2004 - memiliki yang potensi untuk lebih lanjut delegitimize AS operasi di yang mata dari yang publik. The politik skandal dihasilkan dari yang penyiksaan gambar rusak yang legitimasi dan publik gambar dari yang Amerika Serikat di yang eksekusi dari yang terus-menerus milisiry operasi di Irak.

perception dari AS perang oleh menciptakan virtual kontra-realitas bahwa tujuan di delegitimiz- ing AS operasi dalam Surat global 'War pada Tkesalahan '. Seperti sebuah Hasilnya, puluh satu-century perang memiliki tidak terutama telah mengobarkan atas yang milisiry keunggulan di Kandahar atau yang Sunni segitiga, tapi atas yang konflik's perwakilan dan publik perception. Contemporary perang memiliki bermetamorfosis ke sebuah pertempuran dari digital gambar, atau apa Paul Virilio terkenal disebut sebuah cybernetic ' perang dari bujukan dan penasihatan jangan ' (Virilio 2002: ix). Di sini, yang perdana strategis tujuan adalah tidak ada lagi yang penyisihan dari yang musuh'smilisiryuntukrces tapi yang (Kembali) membentuk dari publik pendapat. Ini adalah di yang alam dari (Baru) media medan perang mana pertanyaan dari Victoriary dan kekalahan adalah memutuskan. Ini kasus studi memiliki semoga bergambar bagaimana Baru Media teknologi memiliki mulai untuk mengubah yang pengalaman dari perang untuk itu memungkinkan yang produksi dari bersaing virtual realitas. A baru berarti dari menyebarkan informasi, Baru Media teknologi memiliki diaktifkan AS lawan untuk istirahat yang Segi lima's eksklusif kemampuan untuk bingkai yang perception dari AS perang oleh menciptakan virtual kontra-realitas bahwa tujuan di delegitimiz- ing AS operasi dalam Surat global 'War pada Tkesalahan '. Seperti sebuah Hasilnya, puluh satu-century perang memiliki tidak terutama telah mengobarkan atas yang milisiry keunggulan di Kandahar atau yang Sunni segitiga, tapi atas yang konflik's perwakilan dan publik perception. Contemporary perang memiliki bermetamorfosis ke sebuah pertempuran dari digital gambar, atau apa Paul Virilio terkenal disebut sebuah cybernetic ' perang dari bujukan dan penasihatan jangan ' (Virilio 2002: ix). Di sini, yang perdana strategis tujuan adalah tidak ada lagi yang penyisihan dari yang musuh'smilisiryuntukrces tapi yang (Kembali) membentuk dari publik pendapat. Ini adalah di yang alam dari (Baru) media medan perang mana pertanyaan dari Victoriary dan kekalahan adalah memutuskan.

Dari Kedua kasus di atas teknologi digital sudah dapat dimanfaatkan secara baik untuk menciptakan sebuah media baru yang dapat digunakan untuk kepentingan umum. Budaya Digital yang sedang berkembang di negara-negara maju memiliki dampak yang cukup baik untuk bidang industri per-filman maupun pertahanan keamanan negara mereka.

Rangkuman Tugas Digital Culture Bab 10

Bab 10
Setelah Media Baru : Dimanapun Selalu Ada

Mana beberapa dari yang kepentingan tentang yang muka dari digital media nampak lebih relevan adalah di yang alam dari yang Bumi's biosfer. The nyata hadiah manusia memiliki untuk menciptakan teknologi dan media untuk membantu mengelola mereka lingkungan adalah mungkin untuk menjadi bahkan lebih penting. Dalam yang sangat panjang jangka ada akan menjadi yang perlu untuk mengembangkan sistem untuk bergerak orang jauh dari yang tenaga surya sistem sebagai yang matahari pergi ke terminal penurunan. Lebih immediately, yang dunia wajah yang prospek bahwa buatan manusia iklim perubahan kebutuhan sebuah lebih informasi perdebatan dan beberapa teknologi solusi untuk meniadakan yang polusi bahwa adalah menyebabkan global pemanasan.

The media memiliki sebuah pusat peran; untuk menyediakan yang forum untuk yang perdebatan, banyak dari yang isi dan bukti, dan yang dua arah saluran melalui yang informasi keputusan bisa menjadi dibuat. Tapi yang digital media adalah tidak sama sekali imun dari menjadi bagian dari yang masalah. Luar nya peran di mendorong konsumsi di umum, media adalah sebuah menggantungry mesin bahwa tuntutan besar masukan dari energi dan komoditas untuk nya harian survival. Menambahkan untuk yang tekanan adalah dibuang konsumen elektronik yang masing-masing tahun membuat Facebook jutaan dari ton dari berpotensi racun limbah di yang bentuk dari tua televisi, sistem musik dan DVD pemain dibuang ketika mereka jatuh keluar dari mode atau istirahat bawah. Dalam dibangun struktural keusangan samping, perusahaan dan pengiklan adalah ahli di mengenyangkan yang keinginan untuk yang baru oleh persembahan ditingkatkan model untuk membantu membujuk kita bahwa terakhir tahun's versi dari sesuatu bisa benar-benar melakukan dengan sebuah upgrade. Kurang terlihat di ini siklus dari konsumsi adalah yang Internet; belakang nya rupanya hijau atau karbon netral permukaan duduk resource dan energi menggantungry komputer dan yang daya stasiun bahwa membantu itu semua kutu over.

Ini adalah sebagai mudah untuk meremehkan sebagai itu adalah untuk menaksir terlalu tinggi yang kecepatan dan kegunaan dari teknologi pengembangan di kami keinginan untuk memahami sebuah masa depan gratis dari inequality, kerja keras, penyakit dan konflik. Tapi di sini di yang awal dari yang puluh satu century ratusan dari jutaan dari orang hidup di penghancuran poverty, adalah kurang makan atau starVing dengan terbatas akses untuk aman minum Water. The celah antara yang kaya dan miskin terus untuk melebar. Seperti kami kuno nenek moyang dipahami, teknologi muka dan media tetap kami kebanyakan ampuh alat di yang tantangan untuk terbalik apa harus menjadi kami kebanyakan mendesak keprihatinan.